UWorld UWorld是代表由Actor构成的整个游戏世界,它持有一个FPhysScene来代表物理世界,可以类比为渲染中的FScene,物理世界的步进(Advance)初始也由UWorld::Tick()发起。UWorld与物理相关的功能一般在PhysLevel.cpp中实现。 FPhysScene FPhysScene等价于FPhysScene_Chaos,继承自FChaosScene,是Chaos的首要入口。碰撞事件...
//GetWorld() 函数源码UWorld* AActor::GetWorld()const{//CDO objects do not belong to a world//If the actors outer is destroyed or unreachable we are shutting down and the world should be nullptrif(!HasAnyFlags(RF_ClassDefaultObject) && ensureMsgf(GetOuter(), TEXT("Actor: %s has a n...
{ int32 OutputSizeX; int32 OutputSizeY; EPixelFormat OutputUAVFormat; ERHIFeatureLevel::Type FeatureLevel; FShaderResourceViewRHIRef HZeroTextureSRV; float WorldTimeSeconds; }; //Pass data that The render resource using for each pass class FrequencySpectrumPass { public: FrequencySpectrumPass();...
World是这一场完整的戏剧,它将幕和幕之间进行拼接。但是一场戏剧不只是有演出日前的那一次华丽的表演,还有多次的彩排,通过一次次的确认和调整最终给观众一个最为完美的表现。这也正对应着Unreal中各个不同种类的World,在EWorldType::Type中可以查到各个World的Type信息。有的World是最终展现的版本,有的World用于预览。
World Position Offset:世界位置偏移 允许材质在世界坐标系内操控网格体的顶点效果 可用于移动对象、改变形状、旋转对象和各种其他效果 注意这是像素偏移,而不会影响物体碰撞,只会影响渲染结果,一般应用于环境动画 Subsurface Color:次表面颜色 只有在着色模型属性设为次表面(Subsurface)时,才会启用 , 该输入允许为材质添...
float wave2 = SimpleWave(worldPosition, dir2, _Wave2Wavelength, _Wave2Amplitude, _Wave2Speed); return wave1 + wave2; } // Approximates the normal of the wave at the given world position. The d // parameter controls the "sharpness" of the normal. ...
UE 中提供了凹凸贴图偏移的贴图来实现修改 UV 坐标达到提升表面细节,使材质产生深度错觉。凹凸贴图偏移是 UE4 中的术语,其实就对应于 LearnOpenGL 网站上的视差贴图。 视差贴图原理 理解了视差贴图的含义就很容易明白凹凸贴图偏移的作用了,它的原理如下图所示: ...
在UE系列[1]第一篇材质篇中,我们提到了UE的材质定义:Controlling the appearance of surfaces in the world using shaders。 目前,UE中采用的是PBR材质模型[2],属于类型。通常,一个基本的PBR材质核心属性是Base Color(RGB或RGBA),Metallic(float)+ Rougheness(float),Normal Texture(float3),其他属性,比如EMISSIV...
//这个World是指当前游戏所在的世界。 if (World) { //调用ServerTravel // ServerTraval 是一个服务器函数。 // serverTravel函数的作用:将玩家从一个虚拟世界(当前关卡)传到另一个虚拟世界(另一个关卡或子关卡) //SeverTravel传参: //CONST FString MapName:关卡地图地址 ,填入关卡地图URL地址 ...
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