AWorldSettings* WorldSettings = GetWorld()->GetWorldSettings(); if (WorldSettings) { float Gravity = WorldSettings->GetGravityZ(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Current Gravity: %f"), Gravity); } 每个UWorld 对应一个主关卡(Persistent Level),该关卡中包含唯一的 AWorldSettings 实例。 通...
一般来讲,我们设置GameMode都是在WorldSettings里面的,或者配置ProjectSettings里面的DefaultGameModes来全局设置。 WorldSettings内的GameModeOverride ProjectSettings内的DefaultGameMode 然而,上述的方法都只能在编辑器内提前配置好将要使用的GameMode,无法在游戏时动态决定GameMode。所以,有没有一种方法可以在运行游戏时决定Map...
【浅谈UE】绕开WorldSetting!切换GameMode的新姿势 一般来讲,我们设置GameMode都是在WorldSettings里面的,或者配置ProjectSettings里面的DefaultGameModes来全局设置。 然而,上述的方法都只能在编辑器内提前配置好将要使用的GameMode,无法在游戏时动态决定GameMode。所以,有没有一种方法可以在运行游戏时决定Map使用哪一个GameMod...
“世界场景设置(World Settings)”,你可以整体覆盖当前关卡的垂直级别、重力和光源设置等设置。“Kill Z”代表垂直方向轴,如果Actor低于了所设置的高度,引擎将会销毁该Actor。如果关卡有很多层,我们就需要进行调整该高度数值。“Game Mode”该选项可覆盖之前的游戏模式,这里可以选择如第三人称模板或者自定义模板。...
一幕戏总有些统一的规则,所有Actor都遵循着这一个规则,比如说“深夜、大雨、周公馆内”。这正对应的是WorldSettings,虽然叫做WorldSettings,但本质上它是当前Level的通用配置,描述当前Level的规则。 World是这一场完整的戏剧,它将幕和幕之间进行拼接。但是一场戏剧不只是有演出日前的那一次华丽的表演,还有多次的彩排...
为了操作方便,首先打开关卡窗口,选择Menu->Window->Levels。 你可以将该窗口拖拽到World Settings旁边,作为一个tab view存在。 为了创建子关卡,需要在原关卡中,选定一些Actor,比如这里,我选择了光照相关的所有Actor。 在 关卡(Levels) 窗口中,单击 关卡(Levels)旁的下拉箭头,然后选择 使用选定Actor新建(Create New ...
通过在 世界场景设置(World Settings) > 全局光照(Lightmass) 中调整 天空光照反射次数(Num Sky Lighting Bounces) 设置,即可支持多次反射全局光照的间接光线。 设置要使用的天空光照反射次数。 为了使天空光照的多次反射明显可见,在大多数情况下,您的材质需要具备高漫反射值。例如,如果漫射值为.18(18%灰色),第二次...
我看的是5.3的代码,老版本的代码流程差不多但功能确实有不少缺失。WP的入口是UWorldPartition这个类。这个对象本身是挂在AWorldSettings上面的,配置以及运行时基本都在这个类里,引擎为这个类定制了编辑器,所以能在WorldSettings页签里显示。 在PIE启动游戏加载场景时候,会触发OnBeginPlay函数,最终会调用到UWorldPartition...
Nanite世界位置偏移控制(World Position Offset Control) 利用这个功能,可以在提高性能的同时保证画面细节。 Nanite像素可编程(Pixel Programmable Visualizer) 随时检查某些资产的Nanite相关设置,提高性能效率。 Nanite过度绘制(Overdraw)和VSM Nanite Overdraw视图
UE5新增了World Partition(世界分区)和Data Layers(数据层)来对大场景进行分区和管理。在Window菜单里可以开启这两个窗口。World Partition就像是场景的小地图,上面的白色小箭头显示的是当前摄像机的位置和朝向,可以框选多个分区,通过鼠标右键弹出菜单来选择加载或者卸载选择的单元格,以及快速移动相机。Data Layers...