Set World Location 设置组件相对于世界的位置 Set world Rotation 设置组件相对于世界的旋转 Zyaw 左右旋转 Y Pitch 上下旋转 绝对坐标: 指对象相对于原点的坐标 Set Actor location 设置对象坐标 整体调整位置 get Actor Rocation 获取对象绝对坐标 Set Actor Rotation 设置对象旋转 整体旋转 Zyaw 左右旋转 Y Pitch...
直接调用InternalSetWorldLocationAndRotation来更新位置 使用bSweep的情况 先计算新的NewLocation,再调用InternalSetWorldLocationAndRotation来更新位置, 根据前面计算的DeltaSizeSq和组件是否开启碰撞检测(bCollisionEnabled)功能,计算NewLocation会进入到三个分支里 有物理,并且DeltaSizeSq > 0。最复杂的情况 有物理,但是De...
UCameraComponent* CameraComponent = GetCameraComponent(); // 移动相机到指定位置 FRotator NewRotation = FRotator(0.f, 90.f, 0.f); // 设置新的旋转角度 FVector NewLocation = FVector(1000.f, 0.f, 500.f); // 设置新的位置 CameraComponent->SetWorldLocationAndRotation(NewLocation, NewRotation...
2. 设置对象的位置信息 Set Actor Location Set World Location Set Relative Loation 3. 获取对象的旋转角度信息 Get Actor Rotation Get World Rotation Relative Rotation 4. 设置对象的旋转角度信息 Set Actor Rotation Set World Rotation Set Relative Rotation 5. 获取对象的比例信息 Get Actor Scale 3D Get ...
SetWorldLocationAndRotation(MyActor, NewLocationInNewSpace, NewRotation); ``` 五、总结 通过以上步骤,我们就可以实现 UE 坐标轴回归物体中心的操作。 目录(篇2) 1.物体在 ue 中的坐标轴回归 2.坐标轴回归物体中心的方法 3.方法的优点和适用场景 正文(篇2) 在虚幻引擎(Unreal Engine,简称 ue)中,对物体...
if (UWorld* world = GEngine->GetWorld()) { UMap* map = world->GetFirstPlayerMap(); if (map) { map->SetLocation(currentLocation); } } // 将经纬度数据显示在 UI 文本元素上 经纬度文本->SetText(FString::Printf(TEXT("经度:%f,纬度:%f"), currentLocation.X, currentLocation.Y)); ``...
SetActorLocation() 和 SetActorRotation():设置 Actor 的位置和旋转。 SetActorHiddenInGame() 可以设置 Actor 在游戏中是否隐藏。 GetWorld() 返回当前 Actor 所属的 World 对象。 GetOwner() 返回当前 Actor 的所有者 Actor。 GetActorScale3D() 和 SetActorScale3D() 用于获取和设置 Actor 的缩放值。
在.cpp 文件中,我们将把逻辑放在 Actor 派生类的 Tick 函数中。获取玩家位置使用每个角色都可以访问的GetWorld()函数,然后使用GetFirstPlayerController(),然后是GetPawn(),然后是GetActorLocation()。 下面是我们将要调用的最后一个函数。我们将返回向量传递给一个名为MyCharacter的变量。
改变模型世界坐标中的位置: SetActorLocation 修改 sweep (扫描) 扫描能不能移动 Sweep Hit Result 画蓝图到 BreakHitResult 来拆开结构体 ,BlockingHit : 是否被阻挡了 , Time 是float变量 从0到1 ,返回值为1 就说明成功移动目标点,如果被 阻挡 就范围阻挡位置的 百分比, 可以通过ReturnValue 来输出返回结果 ...
structENGINE_APIFCharacterNetworkMoveData{ENetworkMoveType NetworkMoveType;float TimeStamp;FVector_NetQuantize10 Acceleration;FVector_NetQuantize100 Location;// Either world location or relative to MovementBase if that is set.FRotator ControlRotation