1)【世界坐标】设置:【USceneComponent::SetWorldLocation】或【Actor::SetActorLocation】; 2)【世界坐标】获取:【USceneComponent::GetComponentLocation】或【Actor::GetActorLocation】; 场景对象 相对坐标——Relative Location 定义: 有时候我们需要实现【子对象】跟随【父对象】运动,此时【子对象】使用【相对坐标...
light2->SetWorldLocation(lights_pos[1]); }voidAActor_Assignment5::Render(){ FTexture2DMipMap& Mip = T_Result->PlatformData->Mips[0]; FColor* Data = (FColor*)Mip.BulkData.Lock(LOCK_READ_ONLY);floatscale = UKismetMathLibrary::DegTan(fov *0.5f);floatimageAspectRatio = width / (floa...
●Is Valid生效之后创建Set Position in Viewport设置于视口位置节点。 ●获取Interact Hint交互提示UI控件变量,设为要设置的Target目标。 ●创建Project World to Screen项目世界到屏幕节点,获取Hint Location变量,设为World Position世界位置的值,且获取玩家控制,将会每Tick实时更新。 ●Project World to Screen节点将三...
通过上图可以看到UpdateComponent的类型是UScenceComponent,UScenceComponent类型的组件提供了基本的位置信息——ComponentToWorld,同时也提供了改变自身以及其子组件的位置的接口InternalSetWorldLocationAndRotation()。而UPrimitiveComponent又继承于UScenceComponent,增加了渲染以及物理方面的信息。我们常见的Mesh组件以及胶囊体都...
UE4里坐标系分为“世界坐标系(World Location)”和“局部坐标系(Local Location)”,世界坐标系的原点是以世界原点为坐标原点的,在该坐标系下进行的变形都是以世界原点为基础;局部坐标系是以某个父类组件或控件的轴心点为坐标原点,在该坐标系下进行的变形都是以该父类为原点进行变形。
get world location:获得组件在world中的location random point in box:盒体中的随机点坐标 get:获得数组某一元素的副本 11.主角死前销毁Enemy for each loop:遍历数组,completed才是循环体外,loop body循环体内 12.人物动画参数 isvalid:对象是否合法
0.5 ; lights_pos.Add(FVector(-28, -20, 70) * 10); lights_pos.Add(FVector(4, 30, 50) * 10); light1->SetWorldLocation(lights_pos[0]); light2->SetWorldLocation(lights_pos[1]); } void AActor_Assignment5::Render() { FTexture2DMipMap& Mip = T_Result->PlatformData->Mips[0];...
23GetWorldLocation获得世界位置方法 24LineTraceByChannel发射一条射线方法 25Break分解一个对象方法 26SpawnActor生成Actor方法 27GetControlRotation获得控制的旋转方法 28GetActorLocation获得Actor的位置方法 29AddMovementInput通过input输入添加位移方法 30SetCollisionEnabled设置碰撞器是否可用方法 ...
NewMove->SavedRelativeLocation:FRepMovement::RebaseOntoZeroOrigin(NewMove->SavedLocation,this);// +// send old move if it existsif(OldMove){ServerMoveOld(OldMove->TimeStamp,OldMove->Acceleration,OldMove->GetCompressedFlags());}FNetworkPredictionData_Client_Character*ClientData=GetPredictionData_...