1,World Aligned Blend World Aligned Blend:用来拾取斜坡通道 控制面板或鼠标右键搜索World Aligned Blend创建 Blend Sharpness (S) 控制混合过渡值 Blend Bias (S) 控制混合高度偏移位置 通过使用World Aligned Blend节点,我们能够拾取到景观的斜面遮罩,并还能自由控制偏移位置 像极了雪融化的样子 3、材质混合方式 使...
蒙版在 Substance Painter 中制作,导入UE4与可平铺的岩石纹理一起处理,最多在 RGB 蒙版工作流程中使用 3 个平铺纹理。 把它放在雪只会在岩石表面朝上的区域产生的地方,UE4有一个名为“World Aligned Blend”的节点,简化这个过程。 也可以选择绘制雪地区域。 6 景观材料 对于景观材质,使用UE4中的Landscape Layer B...
我在Substance Designer中创建了两种材质,用于纹理化这些岩石,一种来自摄影测量,第二种是完全由 Designer制作的。在Unreal中,我使用World Aligned Blend功能将这些材质与曲率和苔藓混合在一起。 ▎植被 对于所有的小植被,如草,灌木,藤蔓或树枝树木,我在3ds Max或ZBrush中使用来自扫描或Substance Designer的纹理创建高模,...
Unreal有一个名为“World Aligned Blend”的节点,它真正简化了这个过程。 它为我节省了很多时间,不必手动在岩石上顶点绘制雪。 如果我愿意,我还可以选择绘制雪地区域。 景观材料 对于景观材质,我使用了 Unreal Engine 的 Landscape Layer Blend 节点,该节点允许我通过单个材质实例在景观上绘制多个纹理。 我在景观层混...
【预告】效果展示!UE5给QuixelBridge扫描资产增加积雪材质思路分享 | 虚幻引擎 UE4 材质实例 校园学习 WorldAlignedBlend香草味的多莉酱 立即播放 打开App,流畅又高清100+个相关视频 更多2031 -- 1:01 App 【UE4】②切割材质实例展示 - 制作切割面描边材质实例 | 虚幻引擎 UE5 基础知识点 深度消退 布尔建模 ...
打开MF_WeatherBlend,可以看到雪的材质处理相关内容,WorldAlignedBlend应该是从天气系统中提取权重参数设置混合范围,并且还要确定显示区域。 WorldAlignedBlend是一个引擎提供的材质函数,里面比较乱没有细看,在这个路径下 实现原理# CPP_WeatherSystem系统的核心类,继承自BP_WeatherMaster,蓝图实现 ...
为了最小化纹理样本的使用,我将粗糙度图存储在反照率图的alpha通道中。对于镜面反射,我从最终的基础色混合中提取了红色通道,并对其进行了一些调整。同样,我以WorldAlignedBlend蒙版为基础,为雪创建了SSS,方法与景观类似。 4 材质,明暗器和植被 对于纹理创建,我使用了几种不同的方法。我相当广泛地使用了Substance ...
大多数洞穴墙壁可能都使用同样的岩石同样的材质。我在UE4的材料中使用了World Aligned Blend功能,苔藓材质总是在岩石顶部。这样,只需旋转岩石,就可以多次使用相同的岩石而避免看起来重复。我将它与小树叶中的岩石相结合,使苔藓或植被看起来更有体积感。 神庙...
不过更建议参考 Youtube 上的 World-Aligned Textures,也可以参考 learn.unrealengine.com 上的Creating World-Aligned Textures 教程。 Tip #63 Mesh Decals (not to be confused with regular decals) 实用性:中 UE4 支持 Mesh Decal ,与传统的 Decal 不同 Mesh Decal 并不基于纹理投影, 通俗来说,Mesh Decal...
CameraWorldBlend 3 个主要全局矢量的输出衰减结果(基于摄像机角度)。可用来根据摄像机的观看方向在纹理之间进行混合。 此函数仍在开发中,可能无法提供预期的结果。 请注意,在表面与 XY 平面对齐的所有位置都会混入绿色纹理,而在其他位置都会混入红色。 LocalSpaceSurfaceMirroring ...