我们首先先将材质属性的Use Material Attribute给勾上,这时候就会发现原本需要输入很多pin角的材质,变成了只有一个Pin角了。 但是问题还没完,虽然输入变成只有一个了,但是输出有两个。这样也没办法连上啊。这时候就得请出专门用于Blend的函数了。 用于layerBlend的函数有很多种,具体的用处都在下方的图上了。 当我...
当不同 Layer 中具有相同的混合源素材Material Layer :TheA时,TheA 中的参数被实例化到不同的空间中,这是 Material Layers 优点的关键: 点击查看大图 在Material Layers 中的 Layer 会依次(在编辑界面中表现为从下至上,底层为 Background)与前项的结果进行混合,依据是我们提供的MateriaLayerBlendClass,可以自由地在...
23.A>B就等于绿色输入,A<B就等于蓝色输入 24.地形节点:创建地形——添加地形材质(Landscape Material)——点击绘制——在图层(Layers)打开后点击材质球上加号“+”并改为权重混合层(法线)——选中要绘制的材质即可进行绘制。 材质:刚创建Layer Blend(全称:LandscapeLayer Blend),是没有元素的需要手动在图层(layer...
例如,由个人在材质图层(也就是材质函数)里完善一种类型(草地、木质或岩质等)纹理的内容,然后在让一个用户专门编写主材质,在主材质里进行模型表面的区分(例如使用归并贴图等),再由该用户使用“BlendMaterialAttributes”表达式搭配归并贴图来融合多种纹理。 材质图层实例(Material Layer Instance) “材质图层实例(Materia...
17.地形节点:创建地形——添加地形材质(Landscape Material)——点击绘制——在图层(Layers)打开后点击材质球上加号“+”并改为权重混合层(法线)——选中要绘制的材质即可进行绘制。材质:刚创建Layer Blend(全称:LandscapeLayer Blend),是没有元素的需要手动在图层(layers)添加。可以添加多个图层进行表达控制地形UV:...
然后我们再如法炮制另外一个 Material Functions 接着,我们新建一个材质,将它们两者结合起来: 需要注意的是,我们需要勾选Use Material Atrributes 并使用Material Layer Blend类型的节点来连接 Material Functions,本例使用的是MatLayerBlend_Simple 把材质设置到模型上,便可得到如下效果: ...
创建Material Layer,输入输出均为Material Attribute,将绿色材质函数复制并连接,能直接看到绿色效果。利用多个Material Layer,通过简单的材质输出,结合MaterialLayerBlend进行混合,通过Mask图调整不同层的表现。总的来说,分层材质和材质图层为材质设计提供了更灵活且高效的工具,极大地扩展了设计可能性。通过...
LogSavePackage:Display: Finished SavePackage C:/Users/36946/Documents/Unreal Projects/我的项目2/Saved/Cooked/WindowsNoEditor/Engine/Content/Functions/MaterialLayerFunctions/MatLayerBlend_Simple.uassetLogCook:Display: Cooking /Game/Mannequin/Character/Materials/MaterialLayers/ML_Plastic_Shiny_Beige -> C:/...
首先导入置换贴图,为材质添加高度信息。勾选“Base/Middler Layer Blend Controls"和“Top Layer Blend Controls",调节“Blend Amount"、"Blend Contrast"、"Blend Falloff"等参数,控制材质填充和边缘混合效果。"Invert Blend"反向混合,适用于从高处堆积混合的情况。使用“Base Layer Adjustments"调整底层...
这里只用到了一层材质,如果有多个材质函数构造的材质层,每层都有相同的属性,这时候就需要对这些属性进行混合操作,在 UE 中提供了很多 MatLayerBlend_xxxx 类似的函数进行各种混合操作。 除了混合之外,还可以对材质层做选择操作,在一定条件下选择相应的材质层。