水越深,会变得越来越不透明 设置blend mode 因为这里涉及到半透明渲染,我们需要选择"Blend Mode"为"Translucent" 测量水深 "SceneDepth" & "PixelDepth" 步骤 SceneDepth:以相机为视角,返回场景中离它最近的一个物体的距离且忽略透明物体 PixelDepth:以相机为视角,返回它到半透明物体的距离 实现 初步实现 从上图...
}// Get pixel position in screen spacefloat2GetPixelPosition(FMaterialPixelParameters Parameters)/** Transforms a vector from tangent space to view space */MaterialFloat3TransformTangentVectorToView(FMaterialPixelParameters Parameters, MaterialFloat3 InTangentVector)/** Transforms a vector from local spac...
接下来,打开这个材质,将“Blend Mode(混合模式)”设置为Masked(已遮罩)。 关于混合模式的详细介绍,可以查阅官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/material-blend-modes-in-unreal-engine/ 此时,給材质添加节点:Landscape Visibility Mask 添加完这个节点就可以关闭了,或者可以在关闭前顺手给地形加上基...
没有的话可以立即创建一个啥都没设置的材质,然后在地形实例的细节面板上给地形设置这个材质。 已经设置好地形的材质,就可以直接到达下一步。 接下来,打开这个材质,将“Blend Mode(混合模式)”设置为Masked(已遮罩)。 关于混合模式的详细介绍,可以查阅官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/material-...
绪论主要讲的是次时代材质系统-Substrate是什么,安装和运行方法。 第1章主要讲的是Substrate的基础Slab是由表面和深层组成的,还学习了关于表面的内容。 第2章主要讲的是Substrate的深层,但是深层的内容比较多,今天继续讲深层的内容。 Substrate混合模式 (Blend Mode) ...
5.修改材质模式,将Blend Mode改为Translucent。在Translucent菜单下的Lighting Model选倒数第二个Surface TranslucncyVolume。搜索DOF,改为Before DOF(景深控制)。搜索REF控制折射方式选择为Pixel Normal Offset(像素法线偏移)。 6.在软件Project Settings里搜索planar,将support global clip plane for planar reflections勾...
// 材质节点设置示例 // 创建一个新的材质节点 Material MyTransparentMaterial { // 设置混合模式为透明 Blend Mode = Translucent // 添加一个不透明度参数 Scalar Parameter Opacity { DisplayName = "Opacity" DefaultValue = 0.5 // 50% 不透明度 } // 添加一个基础颜色参数 Vector4 Parameter BaseColor ...
SetBlendState(TStaticBlendState<>().GetRHI()); } } 在ToonPassRendering.cpp中实现AddMeshBatch函数: void FToonPassMeshProcessor::AddMeshBatch( const FMeshBatch& MeshBatch, uint64 BatchElementMask, const FPrimitiveSceneProxy* PrimitiveSceneProxy, int32 StaticMeshId) { const FMaterialRenderProxy*...
將Blend Mode設定為Translucent讓我們可以對擷取的圖片做去背處理。 接著在Material Graph內點右鍵新增TextureSample 如下圖連接之後,設定TextureSample的Texture為RT_UICapture。 1-x是反轉Alpha的意思。 以上擷取並顯示的流程大致完成,我們先來試試看效果。先隨便建立一個簡單的UMG並放入Image顯示T_UICapture。
右键新建材质球,可命名为Circle_M,修改Material Domain为User Interface(用户界面),Blend Mode为Translucent(半透明) 创建节点VectorToRadialValue可将向量绘制为放射状渐变图案,并拖入之前创建的材质函数Circle_MF进行相乘,可得如下图案: 继续加入Step等节点,让环形进度可以受到正常数值影响: ...