FHitResult HitResult;// 射线检测GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitResult, BeginLoc, EndLoc, ECollisionChannel::ECC_Visibility, CollisonQueryParams);// 绘制射线DrawDebugLine(GetWorld(), BeginLoc, HitResult.GetActor() ? HitResult.Location : EndLoc, FColor::Red,false,1.0f);if(HitResult....
接上一节教程,创建一个新的 actor,在这个例子中,我们将新建的 Actor 子类称为ActorLineTrace。 我们不需要在头文件中做任何事情。以防万一,下面是默认创建的头文件。 ActorLineTrace.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "ActorLineTrace.generated.h" UCLASS()...
【UE4C++】射线检测LineTrace及BoxTrace、SphereTrace、Ca。。。World.h 库⾥的 Trace API Trace模式 TraceSingle 单个结果 TraceMulti 多个结果 Trace 的检测依据 ByChanne ByObjectType ByProfile LineTraceSingleByChannel 由于⼀般不使⽤ World ⾥的Trace API,故本⼩结只举 LineTraceSingleByChannel ⼀...
UE4总共支持四种类型的Trace,从外到里依次是LineTrace,SphereTrace,CapsuleTrace和BoxTrace,性能代价也是依次增加的。除了SingleLineTrace的版本,还有相应的MultiLineTrace,两者都是只返回第一个被block的HitResult,但区别是MultiLineTrace还中以带回途中遇到的overlap碰撞类型的HitResult,存于数组中。这里要特别注意下,因为...
注意要在LineTraceForObjects结点上打开DrawDebugType才可以看到打出的射线,默认红色线段表示未碰撞,绿色表示碰撞(这点与人的自然理解相反,要区分下)。 有体积碰撞是类似的,只在trace结点上不同,以CapsuleTrace为例,如下: 只要填写多出来的参数就行了,这里是配置Capsule的前端半球半径与柱子半高,其他类似。会使用射线...
ue4射线查询主要使用LineTraceSingleByChannel和LineTraceSingleByObjectType函数进行 LineTraceSingleByChannel是通过Channel进行查询 LineTraceSingleByObjectType通过ObjectType进行查询 要理解这两个函数的区别,首先必须理解Channel和ObjectType的区别 此处的Channel指的是ECollisionChannel(可参考源码),而ObjectType指的是碰撞中...
UE4总共支持四种类型的Trace,从外到里依次是LineTrace,SphereTrace,CapsuleTrace和BoxTrace,性能代价也是依次增加的。除了SingleLineTrace的版本,还有相应的MultiLineTrace,两者区别仅仅在于碰到阻挡后是否会继续检测下去,也就体现在蓝图结点的输出上,一个是单结构体,另一个是数组。
一、射线追踪,LineTrace 1.射线来自某个Trace Channel 2.Trace Channel 默认有两个:Visibility(不是可见的意思。只是Channel名称)/Camera(不是相机的意思。只是Channel名称),可增加自定义的Channel Mesh也可以设置碰撞预设。 3.组件可以自定定义对Trace Channel的响应方式 ...
在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检测(如球,胶囊体,盒子),对应于PhysX的Raycast和Sweep。 先看下演示实例: UE4总共支持四种类型的Trace,从外到里依次是LineTrace,SphereTrace,CapsuleTrace和Box… ...
UE4总共支持四种类型的Trace,从外到里依次是LineTrace,SphereTrace,CapsuleTrace和BoxTrace,性能代价也是依次增加的。除了SingleLineTrace的版本,还有相应的MultiLineTrace,两者区别仅仅在于碰到阻挡后是否会继续检测下去,也就体现在蓝图结点的输出上,一个是单结构体,另一个是数组。