如果采用的是射线检测的话,LineTracebyChannel函数只会返回首个命中对象。 但为了防止真出现子弹穿墙问题, 我们可以让LineTracebyChannel只要击中一个物体就会停止射线检测。 如果采用的是为子弹单独制作成一个物体的话, 在射击时,只要将墙体和子弹的碰撞属性设为Block,便会阻止子弹继续前进。 UE4-(蓝图)第二十一课射...
此处的Channel指的是ECollisionChannel(可参考源码),而ObjectType指的是碰撞中的Object Type设置,如下图 当使用LineTraceSingleByObjectType函数是,对比的是ObjectType 而使用LineTraceSingleByChannel函数时,对比的是Channel,比如如下调用 const bool bHit = World->LineTraceSingleByChannel(Hit, Start, End, ECC_Visi...
LineTraceSingleByObjectType通过ObjectType进行查询 要理解这两个函数的区别,首先必须理解Channel和ObjectType的区别 此处的Channel指的是ECollisionChannel(可参考源码),而ObjectType指的是碰撞中的Object Type设置,如下图 当使用LineTraceSingleByObjectType函数是,对比的是ObjectType 而使用LineTraceSingleByChannel函数时,...
[UE4]爆头和穿墙 一、LineTracebyChannel的Out Hit值展开后有一个名为“Hit Bone Name”(击中的骨骼名称),以此来判断击中的是否是头部,进而实现爆头的目的(爆头:高伤害,一枪毙命) 二、注意看 LineTracebyChannel的参数Trace Channel参数设置为“Camera”,那么如果角色是有胶囊体的,那么需要将角色胶囊体的碰撞预设...
[UE4]HitResult中各项数值的含义, 对于“LineTraceByChannel”来说:BlockingHit:是否击中了物体InitialOverlap:Time:Distance:Location(击中的位置)等于ImpactPointNormal等于ImpactNormal(法线)。法线:与一个面垂直、朝向射击者的一个向量。也就是击中点的朝向
经常需要在场景中批量生成一些Characters, ActorActionUtility可以编辑一些编辑器使用的蓝图,但为了获得更好的Z值,需要用到一些查询函数比如 LineTraceByChannel, 但WorldContextObject不知道该传什么值,一种可行的办法是先调用GetSelectedActors,使用第一个Actor作为WorldContextObject即可,不好的一点是右键ActorActionUtility...
2018-12-13 14:27 −一、LineTracebyChannel的Out Hit值展开后有一个名为“Hit Bone Name”(击中的骨骼名称),以此来判断击中的是否是头部,进而实现爆头的目的(爆头:高伤害,一枪毙命) 二、注意看 LineTracebyChannel的参数Trace C... 一粒沙 0
24LineTraceByChannel发射一条射线方法 25Break分解一个对象方法 26SpawnActor生成Actor方法 27GetControlRotation获得控制的旋转方法 28GetActorLocation获得Actor的位置方法 29AddMovementInput通过input输入添加位移方法 30SetCollisionEnabled设置碰撞器是否可用方法 ...
LineTraceByChannel方法,对应unity中RayCast 射线检测 24. 世界设置中的Lightmass 不是原创,参考的链接找不到了 世界光照设置中第一个决定了在计算静态光要详细到几厘米,这个参数越小精细,但相对的会大大提升构建时间,注意是针对静态光照。我给出的建议是小场景如果追求非常精细的话建议在0.3-0.2,中大型场景的话4.0...
24 LineTraceByChannel 发射一条射线 方法 25 Break 分解一个对象 方法 26 SpawnActor 生成Actor 方法 27 GetControlRotation 获得控制的旋转 方法 28 GetActorLocation 获得Actor的位置 方法 29 AddMovementInput 通过input输入添加位移 方法 30 SetCollisionEnabled 设置碰撞器是否可用 方法 ...