下面开始具体操作步骤 1、添加LineTraceByChannel 这个节点主要是沿给定的线执行碰撞追踪并返回追踪中的首个物体。就是在运动的过程中,对小球的碰撞进行追踪,并返回过程中碰撞的首个物体。 我们打开上次添加的bp,右键搜索linetrace Start和End表示的是一个坐标区间,Return Value就是返回这个区间的内碰撞到的第一个物体。
UWorld在FGenericPhysicsInterface的基础上做了一层封装例如:UWorld::SweepSingleByChannel调用FGenericPhysicsInterface::GeomSweepSingle UKismetSystemLibrary在UWorld上再次做了封装例如:UKismetSystemLibrary::BoxTraceSingle调用UWorld::SweepSingleByChannel 关于异步碰撞检测 UWorld::AsyncLineTraceByChannel UWorld::Asy...
一、LineTracebyChannel的Out Hit值展开后有一个名为“Hit Bone Name”(击中的骨骼名称),以此来判断击中的是否是头部,进而实现爆头的目的(爆头:高伤害,一枪毙命) 二、注意看 LineTracebyChannel的参数Trace Channel参数设置为“Camera”,那么如果角色是有胶囊体的,那么需要将角色胶囊体的碰撞预设中的“Camera”设置...
一、LineTracebyChannel的Out Hit值展开后有一个名为“Hit Bone Name”(击中的骨骼名称),以此来判断击中的是否是头部,进而实现爆头的目的(爆头:高伤害,一枪毙命) 二、注意看 LineTracebyChannel的参数Trace Channel参数设置为“Camera”,那么如果角色是有胶囊体的,那么需要将角色胶囊体的碰撞预设中的“Camera”设置...
●右键LineTraceByChannel通道线追踪节点的Out Hits输出命中,分割结构体引脚。 ●LineTraceByChannel通道线追踪节点输出至分支节点,判断线段是否命中目标。若命中则继续执行之后获取、设置、显示交互提示的流程。 ●LineTraceByChannel通道线追踪节点的Hit Actor引出创建Cast to BP_Door转换为门蓝图,链接Object引脚。获取门...
二、注意看 LineTracebyChannel的参数Trace Channel参数设置为“Camera”,那么如果角色是有胶囊体的,那么需要将角色胶囊体的碰撞预设中的“Camera”设置为Ignore(忽略),要不然射线都被胶囊体挡住了,Hit Bone name值就会出现为none的情况。 另外还要把角色模型碰撞预设将“Camera”设置为Block,不然也会接受不到射线。Coll...
[UE4]记录瞬移目标点,1、判定射线是否击中一个物体:LineTraceByChannel的ReturnValue返回值2、击中的目标点:LineTraceByChannel.OutHit.Location,如图提示文字所示:这个点是在世界坐标系中的,瞬移的时候就不需要转换了。 3、把是否击中保存到局部变量,在击中的情况下
Trace Start: Trace End: TimeLine:双击后进入编辑界面。按住shift打关键帧。右键转曲线。 Line Trace by Channel:画一条射线 Get Control Rotation:获得当前控制器(角色)的方向 Get Forward Vector:获得前方向 Get Socket Location:获取socket的位置。socke插入骨骼后,要在蓝图中调用引用该骨骼的mesh,再get。
首先,打开第一人称角色蓝图,在左边的Functions中创建一个函数,取名随意,我这里取名为Trace,如下图: 然后Trace函数会自动打开,我们在接着Trace创建一个LineTraceByChannel,如下图: 这个方法就是创建一条射线,起点与终点就是Start与End。 起点是屏幕中点,那首先让我们获取屏幕大小,然后打散,再除以二,如下图: ...
对于“LineTraceByChannel”来说: Blocking Hit:是否击中了物体 Initial Overlap: Time: Distance: Location(击中的位置)等于Impact Point Normal 等于Impact Normal(法线)。法线:与一个面垂直、朝向射击者的一个向量。也就是击中点的朝向。 击中Actor中的哪个组件(Actor由多个组件组成),如果击中的是“actor的”static...