注意要在LineTraceForObjects结点上打开DrawDebugType才可以看到打出的射线,默认红色线段表示未碰撞,绿色表示碰撞(这点与人的自然理解相反,要区分下)。 有体积碰撞是类似的,只在trace结点上不同,以CapsuleTrace为例,如下: 只要填写多出来的参数就行了,这里是配置Capsule的前端半球半径与柱子半高,其他类似。会使用射线...
右侧可以新建自定义的ObjectChannels,TraceChannels以及Presets,前面提到过ObjectChannels与TraceChannels的区别主要在于通道的过滤,ObjectChannels还会创建一个同名的ObjectType。 对于ObjectChannels的碰撞响应过滤,我们使用蓝图中这个结点SingleSphereTraceForObjects(C++里面也有对应的函数),如下: 注意到ObjectTypes这里选择要过滤...
ObjectTypes.Add(EObjectTypeQuery::ObjectTypeQuery1);//开始检测boolbIsHit = UKismetSystemLibrary::LineTraceSingleForObjects(GetWorld(), BeginLoc, EndLoc, ObjectTypes,false, IgnoreActors, EDrawDebugTrace::ForDuration, HitResult,true);if(bIsHit) { UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), Hit...
再在事件图表里面这样配置即可: 注意要在LineTraceForObjects结点上打开DrawDebugType才可以看到打出的射线,默认红色线段表示未碰撞,绿色表示碰撞(这点与人的自然理解相反,要区分下)。 有体积碰撞是类似的,只在trace结点上不同,以CapsuleTrace为例,如下: 只要填写多出来的参数就行了,这里是配置Capsule的前端半球半径与...
右侧可以新建自定义的ObjectChannels,TraceChannels以及Presets,前面提到过ObjectChannels与TraceChannels的区别主要在于通道的过滤,ObjectChannels还会创建一个同名的ObjectType。 对于ObjectChannels的碰撞响应过滤,我们使用蓝图中这个结点SingleSphereTraceForObjects(C++里面也有对应的函数),如下: ...
注意要在LineTraceForObjects结点上打开DrawDebugType才可以看到打出的射线,默认红色线段表示未碰撞,绿色表示碰撞(这点与人的自然理解相反,要区分下)。 有体积碰撞是类似的,只在trace结点上不同,以CapsuleTrace为例,如下: 只要填写多出来的参数就行了,这里是配置Capsule的前端半球半径与柱子半高,其他类似。会使用射线...
【UE4C++】射线检测LineTrace及BoxTrace、SphereTrace、Ca。。。World.h 库⾥的 Trace API Trace模式 TraceSingle 单个结果 TraceMulti 多个结果 Trace 的检测依据 ByChanne ByObjectType ByProfile LineTraceSingleByChannel 由于⼀般不使⽤ World ⾥的Trace API,故本⼩结只举 LineTraceSingleByChannel ⼀...
URuntimeMeshSceneSubsystem管理现有 URuntimeMeshSceneObjects 的集合,我将在此处(和代码中)将其缩写为“SO”。提供了生成新 SO、按 Actor 查找一个、删除一个或多个 SO 以及管理一组选定 SO 的功能。此外,FindNearestHitObject() 可用于将光线投射到场景中,类似于 LineTrace(但只会命中 SO)。
接上一节教程,创建一个新的 actor,在这个例子中,我们将新建的 Actor 子类称为ActorLineTrace。 我们不需要在头文件中做任何事情。以防万一,下面是默认创建的头文件。 ActorLineTrace.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" ...
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍UE4《FPS类型游戏》独立游戏制作 【日语中字】之课时43:强敌! LineTrace.