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CapsuleComponent是 actor 的根组件。它负责碰撞。CharacterMovement 知道这个胶囊组件,并根据玩家的输入移动它。 ArrowComponent是一个编辑器专用组件,帮助指示对象面向哪个方向。 网格是角色的视觉表示,属于骨骼网格组件类型。 角色移动处理相关角色的移动逻辑。该组件更新 CapsuleComponent 的位置和旋转,使角色移动。它是一...
在 蓝图 中使用 Cast To 节点时,简单而言,就是在尝试检查发出转换的对象是否为被转换的特定对象。换言之,您创建了一个特殊的角色蓝图(如名为 MyCharacter),其中包含变量或其他自定义功能,并将其作为默认 Pawn 类(或所有玩家角色默认使用的角色蓝图)指定。 如需从另一个蓝图访问玩家角色的属性,可... ...
That means that if we found the line Terminator (\n), our previous // character could be \r. If it is, we remove that from the array. if (Chars.Num() > 0 && Terminator == '\n' && Chars.Top() == '\r') Chars.Pop(false); Chars.Add(0x0); break; } else Chars.Add(Byte...
Num() == 0)//静态变量,用数目来判断是第一次创建 { FSubsystemModuleWatcher::InitializeModuleWatcher(); } } void FSubsystemModuleWatcher::InitializeModuleWatcher() { // 获得所有UDynamicSubsystem的子类 TArray<UClass*> SubsystemClasses; GetDerivedClasses(UDynamicSubsystem::StaticClass(), Subsystem...
举个例子,假如1.0版本的代码中类ACharacter上有一个成员变量FString CurrentSkillName记录了游戏角色当前的技能名字,在2.0版本的代码时我们把这个成员删掉了。由于在1.0版本录制的数据里面存储了CurrentSkillName,我们在使用2.0版本代码执行的时候必须得想办法绕过这个成员,因为这个值在当前版本里面没有任何意义,强行使用的...
Added functionGetPlayerwhich is just a fast way to get player controlled Pawn (the majority of the time it will be the player character)PR #650 Added functions:GetEngine,GetGameInstance,GetGameViewportClient,GetGameModeBase,GetGameStateBase,GetPersistentLevelandGetWorldSettingsPR #650 ...