三、FString 3.1 FString To FNames 3.2 FString To FText 3.3 FString To Array[uint8] 3.5 FString To const char * 3.6 FString To TCHAR* 3.7 FString To std::string 3.8 FString To JsonObject 3.9 FString To bool 3.10FString To int32 3.11 FString To int64 3.13 FString To double 3.14 转换 To...
FName, 作为标识 ID使用的,ToString()接口返回可处理的FString对象 FText, 给玩家显示用的,一个FString类型的字符串,在显示给玩家时,就会转换为FText类型。使用UE4做本地化的时候,会把所有的FText收集起来,所以文本绝对不要使用FString存放,使用FString存放转换为FText的文本是无法在本地化时被自动收集的。 TODO...
Converting FString to Float FString TheString = "123.021"; int32 MyShinyNewInt = FCString::Atof(*TheString); Converting Float/Integer to FString FString NewString = FString::FromInt(YourInt); FString VeryCleanString = FString::SanitizeFloat(YourFloat); UE4 Source Header References CString.h Un...
FString MyString(TEXT("Hello")); MyString.Append(TEXT("World")); 4. FString::Replace(const TCHAR* From, const TCHAR* To, ESearchCase::Type SearchCase) 这个函数将FString对象中的所有From字符串替换为To字符串。SearchCase参数指定搜索时是否区分大小写。例如,以下代码将字符串“Hello World”中的所有...
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("%s"), *filePath)); 1. 2. 3. 4. 字符串转换 Converting FString to FNames FString TheString = "UE4_C++_IS_Awesome"; FName ConvertedFString = FName(*TheString); ...
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("%s"), *filePath)); 字符串转换 Converting FString to FNames FString TheString = "UE4_C++_IS_Awesome"; FName ConvertedFString = FName(*TheString);
FString To Int32 Float To FString FArrayReaderPtr To FString TArray<uint8> To FString FString To char * --- ( TCHAR_TO_ANSI() ) FString To TCHAR * FString To Array<uint8> FString To FText (新增) FText To FString (新增)
FString TextContent =TEXT("明知无法战胜,明知毫无意义,但还是持续挑战着的姿态,那正是我的过错。---英灵卫宫 \n"); FFileHelper::SaveStringToFile(TextContent, *TextPath, FFileHelper::EEncodingOptions::ForceUTF8, &IFileManager::Get(), EFileWrite::FILEWRITE_Append); TextContent...
UE4中 FName FText FString的区别 FString就是通常的字符串类型,可以和int32,float之类的进行转换,字符串操作也应当转化为FString类型进行操作。 FName是ID的作用,作为标识使用的,不应当出现在其他地方使用。 FText是给玩家显示用的,一个FString类型的字符串,在显示给玩家时,就会转换为FText类型。
➤ FString、FName与 FText UE4中处理字符串的类有三种,用以应对不同的开发需求:FString、FName 和 FText,三者之间的区别为: ① FName:着重于表示名称,不区分大小写,不可更改,引擎中的资源名称都是FName类型,通过一个轻型系统重复使用字符串,FName创建时会根据内容创建一个Hash值,且同样的内容只会存储一次...