ForwardVector, Rotation, FRotationMatrix, AxesVector的转换 // BaseRay为ForwardVector FVector BaseRay = CameraLoc - SafeLoc; // Vector.Rotation可以直接将Vector转换为Rotation, 这个Rotation的Poll为0,Poll为0并且X轴指向BaseRay, 那么其他两个轴的位置就确定了 FRotationMatrix BaseRayMatrix(BaseRay.Rotation...
CameraBoom->AddRelativeRotation(rot);//将旋转加给摄像机 } else //竖着旋转 { FVector ForwardVector = CameraBoom->GetForwardVector();//获得面朝方向 FVector DownVector(0.f, 0.f, -1.0f);//向下的单位向量 float dotf = FVector::DotProduct(ForwardVector, FVector(0.f, 0.f, -1.0f));//...
1、表示角度有2种方式:Vector、Rotator。Vector本身也是可以表示方向,Vector包含方向和大小。 2、Vector和Rotator是可以互相转换的。 3、手指在手柄圆盘上的位置就是坐标,可以映射到UE4中坐标,然后调用RotationFromXVector,就可以把手指所在位置直接转换成角度。 4、分析手柄原本坐标与UE4坐标的对应关系。视角的方向正好是...
GetForwardVector 根据旋转获取前方 GetRight Vector 根据旋转方向获取右边 GetUpVector 根据旋转方向获取上方 GetRotationXVector 获取x方向 其中Charactor Movement具有 Add Movement Input 增加输入方向 ,一般得到旋转,获取旋转的前方就是正方向,右边就是右边移动 Pawn具有 Add Controler Yaw Input Add Controler Pitch In...
1、表示角度有2种方式:Vector、Rotator。Vector本身也是可以表示方向,Vector包含方向和大小。 2、Vector和Rotator是可以互相转换的。 3、手指在手柄圆盘上的位置就是坐标,可以映射到UE4中坐标,然后调用RotationFromXVector,就可以把手指所在位置直接转换成角度。
IsDeadEye) return; ServerDeadEyeLineTrace(PlayerCamera->GetComponentLocation(), PlayerCamera->GetComponentRotation()); } ... void ATPSBaseCharacter::ServerDeadEyeLineTrace_Implementation(FVector CameraLocation, FRotator CameraRotation) { FVector CameraForwardVector = UKismetMathLibrary::GetForwardVector(...
AttachToComponent 武器绑定手臂蓝图节点 make vector 制作矢量 add torque 增加扭曲 add controller yaw input 屏幕视口左右偏移 add controller pitch input 屏幕视口上下偏移 add Movement Input 添加运动输入 get forward vector 得到向前向量 Set Game Paused 游戏暂停 ...
Vector Length 获取长度,连到speed 8.设置角色蓝图 创建角色蓝图 设置mesh并调整方向,选择动画蓝图 通过调整shape来尽量包裹角色 修改一些动作的参数(这里保持默认) 添加spring Arm组件 上移大约致胸部 添加摄像机 回到类默认值,取消勾选 勾选Orient Rotation to Movement ...
Get Control Rotation:获得当前控制器(角色)的方向 Get Forward Vector:获得前方向 Get Socket Location:获取socket的位置。socke插入骨骼后,要在蓝图中调用引用该骨骼的mesh,再get。 Get Socket Transform Attach To Component:将目标物体绑定到组件 Attach To Actor:将目标物体绑定到actor ...