5.用欧拉角递增x/y/z轴(使用飞行模板,解决飞行器万向锁问题) voidUMyBlueprintFunctionLibrary::SetWorldRotationQuat(AActor*Actor,constFQuat&Target_Rotation){if(Actor){Actor->SetActorRotation(Target_Rotation);}}voidUMyBlueprintFunctionLibrary::SetRelativeRotationQuat(AActor*Actor,constFQuat&Target_Rotat...
FQuat rotationQuat = FRotationMatrix::MakeFromX(rotateVector).ToQuat(); 2.四元数转旋转向量 FVector rotateVector = rotationQuat.Rotator().Vector(); 五、旋转向量的计算 旋转向量可以进行旋转变换,UE提供了一系列函数用于计算旋转向量的变换。 2.旋转向量的加法 FVector result = rotateVector1 + rotateVec...
在宏中设置Actor旋转set Actor rotation。 设置new rotation旋转参数。 角色运动character movement——获得当前地板信息get current floor——中断Finding Floor result——中断hit result——impact normal地板法线作为“利用zx轴旋转Make Rot From ZX”的Z轴,获取玩家向前向量Get Actor forward vector作为X轴。 使用“R...
FRotator Rotation = FRotationMatrix::MakeFromZ(AxisDirection).Rotator(); // 现在我们可以用这个Rotation来: // 1. 旋转向量 FVector RotatedVector = Rotation.RotateVector(SomeVector); // 2. 或者直接应用到Actor Actor->SetActorRotation(Rotation); 在我们的公转代码中,这个旋转器的作用是: 确保我们的旋...
5.用欧拉角递增x/y/z轴(使用飞行模板,解决飞行器万向锁问题) 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 voidUMyBlueprintFunctionLibrary::SetWorldRotationQuat(AActor*Actor,constFQuat&Target_Rotation){if(Actor){Actor->SetActorRotation(Target_Rotation);}}voidUMyBlueprintFunctionLibrary::SetRelative...
;Out_SetScale(Out_DataIndex,ElementIndex,PointScale);Out_SetRotation(Out_DataIndex,ElementIndex,PointRotation); 效果如下: 调用函数设置朝向效果 更改点 生成点之后,常规的PCG下一步就是对点更改,这时我们可以使用PointProcessor,其用法与PointGenerator相近。
current control rotation in world spaceFRotator ViewRotation =GetControlRotation();// Add any rotation from the gravity changes, if any happened.// Delete this code block if you don't want the camera to automatically compensate for gravity rotation.if(!LastFrameGravity.Equals(FVector::ZeroVector...
UE4的旋转计算过程是(Yaw[Z]→Pitch[Y]→Roll[X]) 旋转角过渡:测试角度: 0,45,0旋转到 120,90,100【可以看到旋转绕了一圈】 UE4_万向锁 在欧拉角的情况下 当Y轴为90、-90的时候,X、Z轴旋转肉眼看上去是错误的,也就是万向锁问题 “欧拉角旋转”产生“万向锁”的来源,以及如何避免万向锁_哔哩哔哩_bilib...
virtual void RefreshRotation(UObject* ViewCom,UObject* ViewObj);bool GetIsUpdate(UMiniMapComponent* ViewCom,UMiniMapComponent* TargetCom,float& OutX,float& OutY); FVector2D ClampMiniMapItemLoc(UMiniMapComponent* ViewCom,UMiniMapComponent* TargetCom,float InX,float InY);protected...
DS通过RPC,响应客户端X上角色A的移动,或者通过RPC修正客户端错误。 DS将权威角色A的位置信息通过属性同步的方式,通知其他客户端。 客户端响应移动同步信息。 客户端X响应DS正确移动的RPC回包;或者响应修正的回包,调整角色A位置。 客户端Y收到模拟角色A(ROLE_SimulatedProxy,或者3P)的位置属性,做3P移动表现。