设置new rotation旋转参数。 角色运动character movement——获得当前地板信息get current floor——中断Finding Floor result——中断hit result——impact normal地板法线作为“利用zx轴旋转Make Rot From ZX”的Z轴,获取玩家向前向量Get Actor forward vector作为X轴。 使用“R插值到RInterp to”创建平滑旋转:从玩家当...
gizmo_orientation=unreal.Rotator(pitch,yaw,roll)# 增加或减少值以使投影变得更大或更小。 tiling=unreal.Vector2D(1,1)# 将静态网格体几何体投影到UV通道。unreal.EditorStaticMeshLibrary.generate_cylindrical_uv_channel(teapot,lod_index,channel_index,gizmo_pos,gizmo_orientation,tiling)# 保存修改的资产。 u...
5.用欧拉角递增x/y/z轴(使用飞行模板,解决飞行器万向锁问题) void UMyBlueprintFunctionLibrary::SetWorldRotationQuat(AActor* Actor, const FQuat& Target_Rotation) { if (Actor) { Actor->SetActorRotation(Target_Rotation); } } void UMyBlueprintFunctionLibrary::SetRelativeRotationQuat(AActor* Actor, c...
Rotation Rate 旋转速率模块 Size 尺寸模块 Spawn 生成模块 SubUV 子UV模块 Vector Field矢量场模块 Velocity 速度模块 随着我们对 Niagara 的了解越来越多,您会发现这些 Cascade 模块具有 Niagara 等效项,使我们能够重现 Cascade 中产生的任何效果。 除了上述模块之外,我们还有 TypeData 模块,用于确定发射粒子的类型。
RotateVector / UnrotateVector 旋转向量 / 未旋转向量 向量A旋转B / 向量A反向旋转B RotateVectorAroundAxis 围绕轴旋转向量 向量A 绕着 Axis 轴旋转了 Angle Deg 度 Rotator from Axis and Angle 轴和角中的旋转体 以轴A经过Angle旋转后的旋转角
LastInputVector = FVector::ZeroVector; } void URPGRootMotionModifier_SyncStride::OnStateChanged(ERootMotionModifierState LastState) { if (LastState != ERootMotionModifierState::Active && ERootMotionModifierState::Active == GetState())
FVector mViewLocation=FVector::ZeroVector; FRotator mViewRotation=FRotator::ZeroRotator;floatmViewFOV =90.0f;floatmScenePercentage =100.0f;//importantboolbWorldPause =false;//bool bFixedExposure = false;#pragmaendregionboolbNotInverseGamma =false;boolbAsync =true;//Only Sync ModeboolbStartWarmup...
RotateVector / UnrotateVector 旋转向量 / 未旋转向量 向量A旋转B / 向量A反向旋转B RotateVectorAroundAxis 围绕轴旋转向量 向量A 绕着 Axis 轴旋转了 Angle Deg 度 Rotator from Axis and Angle 轴和角中的旋转体 以轴A经过Angle旋转后的旋转角
(float4 NormalizedRotationAxisAndAngle, float3 PositionOnAxis, float3 Position)/** Calculate a reflection vector about the specified world space normal. Optionally normalize this normal **/MaterialFloat3ReflectionAboutCustomWorldNormal(FMaterialPixelParameters Parameters, MaterialFloat3 WorldNormal,boolb...
需要位 UpDownCustomTestEvent 新添加一个 Vector 类型的输入变量,此处命名为 Location 左键拖拽 Location,选择 Break Vector,进行拆分变量,也可右键选择 Split Struct Pin 进行拆分。为了保证 UpDownCustomTestEvent 的美观性,选择使用 Break Vector 方法。 执行之后如下,生成了 Break Vector 然后对 X、Y、Z 分别进...