LaunchCharacter:发射角色(方向向量*速度即速率) GetForwardVector:获得目标对象的向前的方向 1.18 Interact with the Dissolving Material 溶解材质交互 解析:创建静态材质、添加动态控制参数DissolveAmount、创建蓝图、添加Mesh和Collision、添加事件 Static Dissolving Material Example 创建材质:创建一个不随时间溶解的溶解材质...
单位向量:ForwardVector是一个单位向量,其长度为 1,表示方向而非距离。 坐标空间:在使用时要确保理解ForwardVector是相对于世界空间还是相对于 Actor 的本地空间。通常情况下,GetActorForwardVector()返回的是相对于世界空间的向量。 更新频率:如果角色在游戏中会频繁改变朝向,确保在每次需要时重新获取ForwardVector,以反...
角色运动character movement——获得当前地板信息get current floor——中断Finding Floor result——中断hit result——impact normal地板法线作为“利用zx轴旋转Make Rot From ZX”的Z轴,获取玩家向前向量Get Actor forward vector作为X轴。 使用“R插值到RInterp to”创建平滑旋转:从玩家当前旋转角度,转到地板的平行角...
//以当前距离与最大距离的商为Lerp函数的Alpha值,距离越远,速度越快。 AddActorWorldOffset(UKismetMathLibrary::GetForwardVector( UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(SelfLoc, TarLoc)) * MoveSpeed); //获取目标相对于相机的方向(长度为1),乘以预定的移动速度,每帧向目标偏移 } 1. 2. 3. 4. 5. ...
角色运动character movement——获得当前地板信息get current floor——中断Finding Floor result——中断hit result——impact normal地板法线作为“利用zx轴旋转Make Rot From ZX”的Z轴,获取玩家向前向量Get Actor forward vector作为X轴。 使用“R插值到RInterp to”创建平滑旋转:从玩家当前旋转角度,转到地板的平行角...
// get forward vector const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); AddMovementInput(Direction, Value.GetMagnitude()); } } void AInsideEnhancedInputCharacter::MoveRight(const FInputActionValue& Value) {
The translations and rotations are made in the local space of the camera: moving the camera forward in the real world will move it forward in the virtual scene.Translation multiplier # The translations of the real camera are multiplied by the Translation Multiplier vector’s values. It can be...
6.5 Lumen 6.5.1 Lumen技术特性 6.2.2.2 Lumen全局动态光照小节已经简介过Lumen的特性,包含间接光照明、天空光、自发光照明、软硬阴影、反射等,本节将更加详细地介绍其技术特性。 首先需要阐明的是,Lumen是综合使用了多种技术的结合体,而非单一技术的运用。比如,Lum
蓝图示例: 开始(Event BeginPlay) -> 获取角色位置(Get Actor Location) -> 设置起点(Start Location) | v 获取角色前向向量(Get Actor Forward Vector) | v 设置终点(End Location,通过起点+前向向量*距离计算) | v Line Trace By Channel(设置起点、终点、碰撞通道) | v 分支(Branch,基于Line Tr...
Axis事件:包含-1,到1中间的状态,类比为摇杆,扳机,在EnhancedInput中被float和Vector事件代替 Subsystem:一种由引擎控制构造和销毁的对象,根据不同的outer对象有着不同的寿命周期 LocalPlayer:代表本地玩家,这里只关注它包含了响应玩家输入的逻辑。 现在可以开始看EnhancedInput增强输入组件了,首先是它带来的几个对象。