一般是在容器UI上设置,对容器内的UI进行裁剪。 一、Clip to Bounds:裁剪到边界 二、Clip To Bounds - Without Intersecting(Advanced):如下图的UI层级结构。 Inner容器的Clipping设置为Clip to Bounds(裁剪到边界),上图是Outer容器没有设置裁剪,如果Outer的的Clipping也设置为Clip to Bounds(裁剪到边界),则Inner容...
一、Clip to Bounds:裁剪到边界 二、Clip To Bounds - Without Intersecting(Advanced):如下图的UI层级结构。 Inner容器的Clipping设置为Clip to Bounds(裁剪到边界),上图是Outer容器没有设置裁剪,如果Outer的的Clipping也设置为Clip to Bounds(裁剪到边界),则Inner容器被Outer容器裁剪了,下图所示: 这时,如果把Inner...
该属性有五个选项,默认选择Inherit,表示继承父控件的裁剪方式。第二个选项Clip to Bounds表示以边界框为裁剪框,如果与其他裁剪框相交了,也会被裁剪。至于剩余的选项是进阶选项,一般比较少用到,如果需要进行了解可以到官网中搜索相关资料。 8.导航(Navigation) 在这一栏中,用户可以对使用游戏手柄时的下一个选中的控件...
继承(Inherit)该控件不裁剪子项,并且将遵循从父控件传入的任何裁剪/剔除。 裁剪至边界(Clip to Bounds)该控件裁剪控件边界外的内容。它将边界与先前的裁剪区域相交。 裁剪至边界 - 不相交(Clip to Bounds - Without Intersecting) 裁剪至边界 - 始终(Clip to Bounds - Always)该控件裁剪其边界外的内容。它将边...
需要裁切选为clip to bounds即可 3.8 Render Transform 渲染变形 渲染变形这一块比较基础就不多做介绍了。 但是,需要注意的Archor,Alignment,Pivot是三个不同的点。在cocos里面alignment和pivot是两个相同的点: 3.9 Events 事件 可以通过对控件绑定事件来实现交互效果,点击之后会进图蓝图系统。蓝图系统十分强大,甚至可...
Size to content 尺寸适应内容 功能和名字一样,会检索子节点或自身资源,并自动调整尺寸。个人感觉用途极广,很多地方可以不需要麻烦程序大大动态调节。 聊天气泡 Z Order Z轴顺序 UMG在渲染时是按Panel中图层从下至上的层级来渲染效果的,但是对于Canvas Panel例外。Ca...
在绝大多数情况下,你不需要调整裁剪模式,除非你确实需要这样做(例如你确实无法确定文本的长度,而需要将文本控制在裁剪区内)。一个常见的例子就是滚动界面和可编辑的文本控件,它们需要设置裁剪方式为Clip to Bounds,而不是Inherit(继承) 原文链接:blog.csdn.net/zhang1461376499/article/details/113663300...
使用过程中想要实现类似下拉的效果,结果动态在size box 设置高度为0的时候,其child层级的控件在运行的时候会显示出来 解决方法: 将其Child组件的Clipping 设置为 Clip to Bounds 参考:Widget Size Box Override is Not Working and I don’t know why. Is there a a fix or workaround?
需要裁切选为clip to bounds即可 3.8 Render Transform 渲染变形 渲染变形这一块比较基础就不多做介绍了。 但是,需要注意的Archor,Alignment,Pivot是三个不同的点。在cocos里面alignment和pivot是两个相同的点: 3.9 Events 事件 可以通过对控件绑定事件来实现交互效果,点击之后会进图蓝图系统。蓝图系统十分强大,甚至可...
fx.Niagara.AllowAsyncWorkToEndOfFrame=1 ; 允许Niagara特效异步工作持续到帧结束 fx.Niagara.ForceAutoPooling=1 ; 强制Niagara特效自动池化 r.ShadowQuality=5 ; 阴影质量设置为5,最高 r.Shadow.TexelsPerPixel=10 ; 增加阴影分辨率,提高阴影清晰度