Proxy->GetScene().GetPrimitiveUniformShaderParameters_RenderThread(Proxy->GetPrimitiveSceneInfo(), bHasPrecomputedVolumetricLightmap, PreviousLocalToWorld, SingleCaptureIndex, bOutputVelocity); FBoxSphereBounds PreSkinnedLocalBounds; Proxy->GetPreSkinnedLocalBounds(PreSkinnedLocalBounds); Setup(GetPrimitiveUnifor...
UClass *ObjClass = GetClass(); UObject* LoadOuter = GetOuter(); FName LoadName = GetFName(); /* 加载类型对象的逻辑. 若类型有默认值, 则需要加载类型对象来获取默认值(Defaults) */ // 在有必要的情况下, 先序列化类型的LoadName, Outer, Ob...
Get()); } else { return Context.SourceComponent.Get(); } } 再看看它是如何获取GetActorLocalBoundsPCG的 UPCGBlueprintHelpers::GetActorLocalBoundsPCG FBox UPCGBlueprintHelpers::GetActorLocalBoundsPCG(AActor* InActor, bool bIgnorePCGCreatedComponents) { return PCGHelpers::GetActorLocalBounds(In...
定位仪表板(Localization Dashboard) 在一个单独的窗口中弹出项目的定位仪表板(Localiztion Dashboard)。 合并Actor(Merge Actors) 在一个单独的窗口中打开合并Actor工具。 原生工具(Native Tools) 项目启动器(Project Launcher) 项目启动器提供用于打包、部署和启动项目的高级工作流。 资源用量(Resource Usage) 会话前...
28.5 PreSkinnedLocalBounds 预蒙皮本地边界 28.6 PreSkinnedNormal 预蒙皮法线 28.7 PreSkinnedPosition 预蒙皮位置 28.8 ReflectionVectorWS 反射向量WS 二十九、Virtual Texture虚拟纹理 29.1 RuntimeVirtualTextureOutput 运行时虚拟纹理输出 29.2 RuntimeVirtualTextureReplace 运行时虚拟纹理替换 ...
{if((Flags & ECVF_RenderThreadSafe) &&ConsoleManager.GetThreadPropagationCallback()) {//defer the change to be in order with other rendering commandsConsoleManager.GetThreadPropagationCallback()->OnCVarChange(Dst, Src); }else{//propagate the change right awayDst =Src; ...
MaxLayerId=Paint(*Context.PaintArgs,WindowGeometry,WindowCullingBounds,*Context.WindowElementList,LayerId,Context.WidgetStyle,Context.bParentEnabled); } returnMaxLayerId; } 调用GetClippingRectangleInWindow获取裁剪矩形,裁剪矩形用于确定在窗口中哪些区域需要绘制。
int32 SWindow::PaintSlowPath(constFSlateInvalidationContext&Context){ HittestGrid->Clear(); constFSlateRectWindowCullingBounds=GetClippingRectangleInWindow(); constint32LayerId=0; constFGeometryWindowGeometry=GetWindowGeometryInWindow(); int32MaxLayerId=0; { MaxLayerId=Paint(*Context.PaintArgs,Window...
捕捉视图到指定的Actor或位置(GetActorBounds、GetActorBoundsLocal、GetBoundsForSelection等) 启用或禁用编辑器视口中的游戏模式(SetGameView) 将选定的对象重定位到编辑器视口的中心(FocusViewportOnSelectedObjects) 执行命令(ExecuteEditorCommand) 清空编辑器控制台(ClearEditorConsole) 检查资产是否处于编辑器内(IsAsset...
%call1 = call i32 (i8*, ...) @_Z6printfPKcz(i8* getelementptr inbounds ([16 x i8], [16 x i8]* @.str, i32 0, i32 0), i32 0, i32 1, i32 2) ret i32 0 } 在生成 IR 时就没有符号信息,只剩常量了。 static 的构造时机 ...