将胶囊体组件(Capsule Component)拖到事件图表(Event Graph)中,获取组件边界(Get Component Bounds),在输出引脚中我们使用Box Extent,将其z值加10,将其设置到NameBoard组件的相对位置(Set Relative Location)上。更新控件(Widget)文字 接着将DisplayName的值实际应用到NameBoard上。将NameBoard组件拖到事件图表(Event ...
角色(Character)因为其往往会挂载很多额外的碰撞组件,所以专门取其胶囊体组件(Capsule Component)-> 获取组件边界(Get Component Bounds),其他Actor就用获取Actor边界(Get Actor Bounds)。这两个函数返回的 Origin 和 BoxExtent 即 CurrActorCenter 和 CurrActorHalfSize,再通过 VISUAL_FOCUS_OFFSET_RATIO 计算 CurrActo...
IndirectLightingCache: 切换是否动态物体或者静态物体具有使用间接光照 Cache 时无效的光照贴图。 Bounds : 显示编辑器中当前选中物体的边界框。 VisualizeSSR :屏幕空间反射像素显示为亮橙色是计算较慢的区域 关闭stuff查看效率r.SetRes: 调整渲染分辨率 r.VSync 开启/关闭垂直同步(可能依赖于是否原生全屏)。 r.AllowO...
voidBuildMeshCards(constFBox& MeshBounds,constFGenerateCardMeshContext& Context, FCardRepresentationData& OutData){staticconstautoCVarMeshCardRepresentationMinSurface = IConsoleManager::Get().FindTConsoleVariableDataFloat(TEXT("r.MeshCardRepresentation.MinSurface"));constfloatMinSurfaceThreshold = CVarMeshCar...
UE中的物理碰撞一般是在角色蓝图里添加CapsuleComponent(继承自ShapeComponent的胶囊体组件,还有球形组件、立方体组件等),或是物理资产中骨骼BodySetup中配置的物理形状。 UBodySetup 这些形状组件或者骨骼中配置的物理资产,保存在BodySetup中,BodySetup里面有一个成员变量FKAggregateGeom,这个结构中保存了在...
在编辑器中创建一个AI的文件夹,在里面创建一个RgAICharacter类的蓝图,命名为BP_MinionRanged,设置Mesh和动画后把AI放到场景中。添加导航网格数据,它可以使得AI在碰到障碍物时能够调整移动,我们在左边的放置Actor一栏搜索nav mesh bounds volum,把它拖进场景,如果它不可见,可以在显示中勾选导航或者按P键。
八个蓝图类),首先判断这个数组是否长度为大于0(否则一切没有意义),然后通过Get函数获取这个数组的第一个元素将其设置为名称为StaticMesh的一个变量,类型为StaticmeshComponent这个步骤的意义在于保存场景中蓝图类StaticMesh的引用*在这个步骤蓝图中,主要是通过getComponentBounds获取模型的中心(重心),不是原点,通过Get ...
(!bIgnorePCGCreatedComponents || !InPrimComp->ComponentTags.Contains(DefaultPCGTag))) { Box += InPrimComp->Bounds.GetBox(); } }); } else { UE_LOG(LogPCG, Error, TEXT("Actor is invalid in GetActorBounds")); } return Box;
UCubismDrawableComponent* Drawable = Model->GetDrawable(Parameter.Id);if (!Drawable) { continue; }const FTransform& Transform = Drawable->GetComponentTransform(); FVector HitPosition, HitNormal; float HitTime;const FBox Box = Drawable->CalcBounds(Transform).GetBox(); const FVector NormDir = ...
1.3 前期准备 创建无初学者内容的空项目 将素材文件拷贝到项目 Content 文件夹下 搭建场景(用 3D 场景模拟 2D 游戏效果) 二. 创建角色类与全局相机 2.1 创建角色类 创建C++类(Character),重命名 Cake(Public) 创建继承自Cake 的蓝图(实例化),重命名 BP_Cake,并存放在 Blueprints 文件夹下 ...