4.3.2.1、 GetShadowSplitBounds计算该级联部分的视锥体的包围球 4.3.2.1.1、 通过神奇的方式算出来了这个球的中心和半径,得到了包围球 4.3.2.1.2、 计算阴影裁剪体ComputeShadowCullingVolume 4.3.2.1.2.1、 计算出了一个凸多面体 该投影裁剪体在后续的GatherDynamicMeshElements 的
FProjectedShadowInfo* ProjectedShadowInfo =PreShadows[ShadowIndex];//检测图元是否在阴影锥体内.if(ProjectedShadowInfo->CasterFrustum.IntersectBox(ChildContext.Bounds.Center + ProjectedShadowInfo->PreShadowTranslation, ChildContext.Bounds.Extent)) { bIsInFrustum=true;break; } } }//如果还不在锥体内, 则...
当从命令行运行,你必须通过你要运行的项目的名称-game 开关作为参数。 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中。 2 右键单击在 UE4Editor.exe 可执行文件,并选择创建快捷方式。 3 重命名该快捷方式,即 MyProject.exe。 4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性,以显示快捷方式...
a running count of the number of frames that have occurred. */UFUNCTION(BlueprintPure, Category ="Utilities")staticint64GetFrameCount();/** Returns whether the world this object is
Keep in mind that this workflow doesn’t blend the terrain and the meshes’ textures, it only smooths the normals of our meshes along the intersecting points on the terrain. In order to get the most out of it, you could use the ‘WorldAlignedTexture’ workflow on your meshes and give ...