动态 收藏 历史记录 创作中心 投稿 亿炎 编辑于 2021年03月08日 17:56 收录于文集 UE4虚幻引擎美术 · 1篇 笨方法一:Project Settings 需要重启 好方法二 步骤 1、按~调出Cmd2、输入R.setNearClipPlane 200() 分享至 投诉或建议 赞与转发 0
方法一:按键盘的左上角的波浪符号(~)按钮跳出ue控制台,输入 r.SetNearClipPlane 代码,后面按“空格+0”回车。方法二:编辑——项目设置——输入clip——近剪切平面值调大。(如图)
材质连自发光,数值设置在0.5-0.6之间,太高会过曝。为了取消调色,可以设置r.TonemapperFilm为0,同时取消摄像机裁切,设置r.SetNearClipPlane为0。 场景设置 🏞️ 创建一个空场景,PostProcessVolume设置为无限范围,曝光补偿和blooom强度都设为0。这样可以确保你的场景看起来更加自然。 Sequence设置 🎥 从sequence里...
ClipSpacePosition = INVARIANT(mul(RasterizedWorldPosition, ResolvedView.TranslatedWorldToClip)); Output.Position = INVARIANT(ClipSpacePosition); } #if USE_GLOBAL_CLIP_PLANE OutGlobalClipPlaneDistance = dot(ResolvedView.GlobalClippingPlane, float4(WorldPosition.xyz - ResolvedView.PreViewTranslation.xyz, 1)...
UE4 优化参数 sg.ShadowQuality 0-3 r.Shadow.CSM.MaxCascades 0-4 r.VisualizeOccludedPrimitives 1 显示遮挡 r.setnearclipplane X 近距离剔除 Cull Distance Volume 远距离剔除 showflag.bounds 1 看模型的bound范围 freezingrendering 冻结渲染
当摄像机拉的超级远时场景就会出现这个情况。修改相机裁剪距离在UE4中,相机距离一个物体太近,物体就会被裁剪,这个距离是一个全局设定,无法单个相机设置。在这个时候输入r.SetNearClipPlane,设置一下裁界面就好了。笨方法一:ProjectSettings需要重启。好方法二1、按~调出Cmd2、输入R.setNearClipPlane...
r.SetNearClipPlane:调整近裁剪平面,控制视距内的物体显示,单位为厘米,有助于优化游戏视野和性能。r.SetRes:设置游戏视图的分辨率,虽然编辑器中可能无明显效果,但有助于在不同分辨率下测试游戏性能。r.Streaming.PoolSize:调整渲染池大小,管理内存使用,0表示不限制,有助于优化游戏内存使用和性能...
UE4 优化参数 摘要:sg.ShadowQuality 0-3 r.Shadow.CSM.MaxCascades 0-4 r.VisualizeOccludedPrimitives 1 显示遮挡 r.setnearclipplane X 近距离剔除 Cull Distance Volume 远距离剔除 showflag.阅读全文 posted @2018-03-20 17:02守夜人灬阅读(702)评论(0)推荐(0)编辑 ...
0f * YScale; const float NearPlane = ViewInfo.OrthoNearClipPlane; const float FarPlane = ViewInfo.OrthoFarClipPlane; const float ZScale = 1.0f / (FarPlane - NearPlane); const float ZOffset = -NearPlane; InOutProjectionData.ProjectionMatrix = FReversedZOrthoMatrix( OrthoWidth, OrthoHeight...
r.SetNearClipPlane=0.01(一个较小的值)来避免画面被裁截。 传统的序列输出方式中,输出的时候要在postProcessVolume里调高质量,这时候会导致视图非常卡。所以输出完之后再手动调回来,过程比较繁琐。MovieRenderQueue的控制台变量功能解决了这个问题,给我带来很大的工作便利。 如果你能耐心看到这里 我觉得你也有了一种...