在SceneComponent和PrimitiveComponent中修改FQuat公差,以允许较小的旋转度改变通过。 将KismetMathLibrary 函数 PointsAreCoplanar, LinePlaneIntersection, and LinePlaneIntersection_OriginNormal改为BlueprintPure。 组件附加物现在可以正确地复制到客户端。 控制台命令ServerTravel现在可以传递参数到地图。 修复了角色不围绕基...
requestedPositon = LinePlaneIntersection(inParams.EyePos, eyeVector, movementPlane); } //拖动的增量(都在movementPlane上,二点相差) var deltaPosition = requestedPositon - inParams.Position; //保存最开始点击下去得到的偏移 Vector3 offset = GetAbsoluteTranslationInitialOffset(requestedPositon, inParams.Posi...
GroupId.z/TileSizes.z);floatTileFar=NearPlane*pow(FarPlane/NearPlane,(GroupId.z+1)/TileSizes.z);//find cluster min/max 4 point in view spacefloat3MinPointNear=LineIntersectionToZPlane(EyePos,MinPointViewPos,TileNear);float
boolUKismetMathLibrary::LinePlaneIntersection(constFVector& LineStart,constFVector& LineEnd,constFPlane& APlane,float& T, FVector& Intersection); 计算平面外一点投射到平面的坐标点 FVectorUKismetMathLibrary::ProjectPointOnToPlane(FVector Point, FVector PlaneBase, FVector PlaneNormal); ...
: bHaveSelfIntersection ? ErrorColor : PreviewColor; FVector3d UseLastVertex = bIsClosed ? PolygonVertices[0] : PreviewVertex; float UseThickness = bHaveSelfIntersection ? SelfIntersectThickness : LineThickness; auto DrawVertices = [&PDI, &UseColor](const TArray<FVector3d>& Vertices, ESceneDepth...
}//点是否在指定区域内boolInterSection(FVector _pMin, FVector _pMax, FVector _point){return(_point.X >= _pMin.X && _point.X <= _pMax.X && _point.Y >= _pMin.Y && _point.Y <= _pMax.Y); }//插入对象voidInsertObj(ABattery* obj){ ...
简介:材质 “Glow 效果” 的实现【UE4】 效果如下:(由于对上传图片大小有限制,所以GIF截图质量下降严重) 算法较简单,首先来看 Base color 部分: 就是将对事先准备好的三张纹理进行线性插值,其中 Mask 为遮罩纹理 接着再来看 Emissive Color 部分: 算法也很简单,即随着时间的变化,经过变化的常量颜色和遮罩纹理进...
材质“Glow 效果” 的实现【UE4】,效果如下:(由于对上传图片大小有限制,所以GIF截图质量下降严重)算法较简单,首先来看Emissivecolor部分:就是将对实现准备好的三张纹理进行线性插值,其中Mask为遮罩纹理接着再来看EmissiveColor部分:算法也很简单,即随着时间的变化
WorldComposition 则是用于开放大世界的流送机制。它的工作原理是自动根据玩家位置加载周围一定范围内的场景,无需在场景中摆放Volume 去触发。 我们看回顾下这个是如何配置的。 在Level 的World Settings中勾选Enable World Composition。 把需要流送的Tile Levels存放在PersistentLevel所在目录下 。
{ // http://www.vitutor.com/geometry/distance/line_plane.html BaseAngle = FMath::Asin(BaseDotProduct); } float TwistDotProduct = FVector::DotProduct(TwistPlaneNormal, Twist); if (TwistDotProduct > 0.f) { // http://www.vitutor.com/geometry/distance/line_plane.html TwistAngle = FMath...