六、创建可以在蓝图中使用的C++枚举 枚举在C++中通常用作Switch语句的标志或输入。 但是,如果希望从 Blueprint 向C++传递 enum 值或从 C++ 传递 enum 值,该怎么办? 或者,如果希望在 Blueprint 中使用来自 c + + 的枚举的 switch 语句,如何让 Blueprint 编辑器知道枚举应该在编辑器中可访问? 本例讲述了如何...
(1)首先,创建一个Montage动画的枚举类型: //上半身动画状态 namespace EUpperBody { enum Type { None, Punch, Hit, Fight, PickUp, Eat }; } (2)在父类PlayerAnim中定义上半身的5个Montage指针,和一个保存当前播放的Montage的指针: protected: //上半身的Montage UAnimMontage *PlayerHitMontage; UAnim...
验证周围地形是否有可攀爬的位置if(!bIsClimingSpline){if(arrawActor){//验证是否有最近的爬墙位置if(arrawActor->IsRecentClimingSpline(EDirectionType::ED_BEGIN)){//可以进入攀爬状态FVectordirection;arrawActor->FindRecentClimingSpline(EDirectionType::ED_BEGIN,direction);Direction=direction;bIsClimingSpline...
可以用来强制清除内存 九、创建结构体 添加代码: 蓝图中创建变量搜索结构体: 添加代码: 蓝图中创建变量搜索枚举类型:
ToString(); //链接URL FString TheURL = "xxxxxxxx"; FPlatformProcess::LaunchURL(*TheURL, nullptr, nullptr); //创建UI "Media", "MediaAssets" if (nullptr == MainMenuWidget) { UClass* aa = LoadClass( NULL, TEXT( "Blueprint'/Game/UMG/MainMenu.MainMenu_C'" ) ); MainMenuWidget = Create...
创建可以在蓝图中子类化的类或结构 创建可以在蓝图中调用的函数 创建可以在蓝图中实现的事件 将多播委托暴露于蓝图 创建可在蓝图中使用的 C 枚举 在编辑器中不同位置编辑类属性 在蓝图编辑器图中使属性可访问 响应来自编辑器的属性更改事件 实现原生代码构建脚本 创建新的编辑器模块 创建新工具栏按钮 创建新菜单项...
类型名的概念比类名更广泛,不仅包括由类定义引进的类类型的名字,还包括语言的内部类型、枚举、typedef...
变量类型可以是基础的整数、浮点数、布尔和字符串,也可以是枚举、结构体、类和任何对象。创建的时候...
我们看到C++代码中,使用一个Actor::Role与一个枚举值进行比较。我们进一步看一下枚举值还有什么。 UENUM()enumENetRole {/** No role at all.*/ROLE_None,/** Locally simulated proxy of this actor.*/ROLE_SimulatedProxy,/** Locally autonomous proxy of this actor.*/ROLE_AutonomousProxy,/** Authorit...
① 被宏UENUM修饰的普通的枚举 ② 被宏UENUM修饰的enum class的类型 /** The network role of an actor on a local/remote network context*/UENUM()enumENetRole {/** No role at all.*/ROLE_None,/** Locally simulated proxy of this actor.*/ROLE_SimulatedProxy,/** Locally autonomous proxy of...