由上,组件里必须有一个统一的当前状态变量,以及对应的统一状态转换函数。 //AttackComp.h//先声明枚举类namespaceCombat_State{enumState{IDLE=0,ATTACK=1,DEFENSE=2,BE_HIT=3,SPATTACK=4,//人物技能,模拟霸体DODGE=5,};}UCLASS(Blueprintable,ClassGroup=(Custom),meta=(BlueprintSpawnableComponent))classSS_AT...
c.继承自AAcotr的请使用A开头 d.接口的类前缀为I e.模板的类前缀为T f.枚举的前缀为E g.布尔变量前缀为b h.其他多数类均以F为前缀,如结构体 i.动态多播,动态单播请以F开头,单播和多播建议以F开头 j.Typedefs应以任何与其类型相符的字母为前缀:若为结构体的Typedefs,则使用F;若为 Uobject 的Typedefs...
Movement Mode:角色运动模式,枚举值OnGround(地面),In Air(空中) Movement State:运动状态,枚举值Idle(待机),Moving(移动) Gait:步态,枚举值Walk(行走),Run(跑步),Sprint(冲刺) Stance:站立,枚举值Stand(站立),Cround(蹲伏) 那这个函数什么意思呢? 我用通俗的话讲一下 就是先判断角色的运动模式在地面的时候,...
<regex>:可以直接使用,但其使用应封装在仅和编辑器有关的代码中。 <cmath>: 这个头文件中只有浮点比较函数可以使用。 nullptr 所用情况下均使用 nullptr,而非C-style NULL 宏。 常量const的使用: 1) 不修改参数,常量指针或引用将传递函数参数 void SomeMutatingOperation(FThing& OutResult, const TArray<Int3...
//1. 使用Address表示获取FString类型参数Adddress底层C字符串指针类型(const char类型) //2. 通过FNanme构造函数,将其转换为了FName类型 //3. 将其传给OpenLevel函数 //通过this,在当前世界中,打开对应路径的关卡地图 //这里的Address是IP地址 //值得注意的是:官方给出的第二个值,应该是给的关卡地址,意思...
蓝图与 C++ 交互 蓝图调用 C++:UE5 将 C++ 中定义的 枚举/结构/类 开放给蓝图使用 - 青叶煮酒 - 博客园 (cnblogs.com) C++ 调用蓝图:UE5 在 C++ 中创建蓝图类对象 - 青叶煮酒 - 博客园 (cnblogs.com) 在蓝图子类“我的蓝图”中,显示继承自父类的变量...
创建完打开项目,我们可以看到该插件工程目录下的配置文件.uplugin,见下图,主要作用是配置这个编辑器插件的运行状态和类型,后续根据具体需求来进行配置即可,开始默认就行,问题不大。 其中Type和LoadingPhase的具体枚举值可在官网查看内容,这里我们一般用RunTime和Editor两种类型 ...
当使用条件同步时,只有满足了条件所对应的情况才会进行属性同步,这个例子中COND_OwnerOnly对应其中一种条件值得枚举值,表示属性只会同步给Actor 的拥有者(Onwer)。此外还有以下其他条件枚举值可以选择: c) RepNotify 有时候可能想在属性同步之后得到通知,或者调用一个回调函数,UE4提供了RepNotify机制来实现这个功能。这个...
6、把蓝图工程转换为C工程 7、面向对象特征之继承 8、面向对象特征之封装 9、面向对象特征之多态 10、UE4中的Actor 11、UE4中的组件 12、UE4中的Pawn和Controller 13、UE4中的Character 14、把枪抽象为一个类 15、Rifle中引用FppShooter 16、FppShooter中引用Rifle 17、ChildActor组件 18、为什...