C++通过“UENUM”宏可以把Enum类型暴露给蓝图,这样蓝图里就可以使用这个Enum类型了。这个宏有一个参数BlueprintType。 C++里可以通过Namespace方式生定义枚举类型,也可以通过Class的方式定义枚举类型。 在UE C++要想实现如下效果,可以参照以下示例代码: #pragma once#include"CoreMinimal.h"#include"GameFramework/Actor....
//声明usingFunPointer=int(*)(int,int);//ortypedefint(*FunPointer)(int,int); 二.枚举,结构体,命名规范 枚举 UENUM(BlueprintType)//BlueprintType:能在蓝图中访问enumECustomColor{RED,BLUE,};UENUM(BlueprintType)enumclassECustomColor:uint8{RED,BLUE,}; 结构体 USTRUCT(BlueprintType)structFTestStr...
//枚举(用于描述状态信息) UENUM() enum EBirdStateTest //传统枚举 { EBS_Wait,//等待游戏开始状态的小鸟 EBS_Fly,//游戏开始小鸟可以飞 EBS_Dead,//游戏结束,小鸟标记为死亡状态 }; UENUM(BlueprintType) enum EColor //传统枚举 { EC_Wait UMETA(DisplayName="Wait"),//等待游戏开始状态的小鸟 EC_...
要实现UE自定义枚举,需要使用C#语言中的枚举关键字(enum)来定义。具体的实现步骤如下: (1)在 Unity 项目的代码文件中,使用 enum 关键字定义一个枚举类型。例如: ```csharp public enum GameState { Start, Playing, Paused, GameOver } ``` (2)为枚举的每个成员分配一个有意义的名字,以表示对应的常量值...
枚举:E 开头 bool 变量:b 前缀 其他的大部分以 F 开头(如FString,FName) typedef 的以原型名前缀为准(如 typedef TArray FArrayOfMyTypes) 在编辑器里和 C# 里,类型名是省略掉前缀的 1.6 资源命名规则 1.7 文件夹命名规则 二. Actor 2.1 创建 Actor ...
UE字符串转枚举的基本原理是将字符串转换为枚举类型的值。在UE中,我们可以使用宏定义来实现字符串转枚举的功能。具体实现方法如下: 1. 定义枚举类型 我们需要定义一个枚举类型,用来表示我们需要转换的值。例如,我们定义一个枚举类型来表示不同的颜色: UENUM(BlueprintType) enum class EColor : uint8 { Red, ...
实现UE 自定义枚举通常需要以下步骤: (1)明确需求:分析具体的业务场景,明确需要扩展或自定义的数据类型。 (2)设计枚举类型:根据需求,设计合适的枚举类型,包括枚举元素的名称、值以及它们之间的关系。 (3)编写枚举代码:根据设计好的枚举类型,编写相应的枚举代码。在编程语言中,通常使用`enum`关键字来定义枚举类型,然...
Gait:步态,枚举值Walk(行走),Run(跑步),Sprint(冲刺) Stance:站立,枚举值Stand(站立),Cround(蹲伏) 那这个函数什么意思呢? 我用通俗的话讲一下 就是先判断角色的运动模式在地面的时候,运动状态是否发生变更,步态是否发生变更,站立状态是否发生变更,如果发生了变更就不去中断MotionMatching的匹配,但是如果角色的运动...
三种预设中可以创建枚举量,然后覆写PostEditChangeProperty函数(参考文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/63195899),当枚举量修改时调用从DataTable中读取变量的逻辑,实现直观预览和效果确认。但是DynamiSky的需要调用构造函数才能预览变化,在尝试中反射没能成功调用蓝图的构造脚本,因此还是需要一步手动操作。这个函数在使用中...
<cmath>: 这个头文件中只有浮点比较函数可以使用。 nullptr 所用情况下均使用 nullptr,而非C-style NULL 宏。 常量const的使用: 1) 不修改参数,常量指针或引用将传递函数参数 void SomeMutatingOperation(FThing& OutResult, const TArray<Int32>& InArray) ...