//声明usingFunPointer=int(*)(int,int);//ortypedefint(*FunPointer)(int,int); 二.枚举,结构体,命名规范 枚举 UENUM(BlueprintType)//BlueprintType:能在蓝图中访问enumECustomColor{RED,BLUE,};UENUM(BlueprintType)enumclassECustomColor:uint8{RED,BLUE,}; 结构体 USTRUCT(BlueprintType)structFTestStr...
B:枚举和结构体混合使用 B-1:GENERATED_BODY()宏的说明 9.0 数据表格和结构体 A:数据表格的用途 9.1 来看一个数据表格的具体例子 A:先准备数据 B:定义结构体 C:创建数据表格并加载数据(UE5中操作) D:在C++中加载和访问数据表格(也可以在蓝图中访问) E:在游戏中使用数据 1.0整数,浮点,布尔等基础数类型 in...
要实现UE自定义枚举,需要使用C#语言中的枚举关键字(enum)来定义。具体的实现步骤如下: (1)在 Unity 项目的代码文件中,使用 enum 关键字定义一个枚举类型。例如: ```csharp public enum GameState { Start, Playing, Paused, GameOver } ``` (2)为枚举的每个成员分配一个有意义的名字,以表示对应的常量值...
//1.声明日志分类(宏)//DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(自定义日志分类名称(Log开头), 日志默认级别(一般使用Log), 日志编译级别(高于此级别的不会被编译,一般用All));DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogProjectName, Log, All); UCLASS()classUE_C_API AMyGameModeBase :publicAGameModeBase { GENERATED_BODY()vir...
//枚举(用于描述状态信息) UENUM() enum EBirdStateTest //传统枚举 { EBS_Wait,//等待游戏开始状态的小鸟 EBS_Fly,//游戏开始小鸟可以飞 EBS_Dead,//游戏结束,小鸟标记为死亡状态 }; UENUM(BlueprintType) enum EColor //传统枚举 { EC_Wait UMETA(DisplayName="Wait"),//等待游戏开始状态的小鸟 EC_...
UE字符串转枚举的基本原理是将字符串转换为枚举类型的值。在UE中,我们可以使用宏定义来实现字符串转枚举的功能。具体实现方法如下: 1. 定义枚举类型 我们需要定义一个枚举类型,用来表示我们需要转换的值。例如,我们定义一个枚举类型来表示不同的颜色: UENUM(BlueprintType) enum class EColor : uint8 { Red, ...
实现UE 自定义枚举通常需要以下步骤: (1)明确需求:分析具体的业务场景,明确需要扩展或自定义的数据类型。 (2)设计枚举类型:根据需求,设计合适的枚举类型,包括枚举元素的名称、值以及它们之间的关系。 (3)编写枚举代码:根据设计好的枚举类型,编写相应的枚举代码。在编程语言中,通常使用`enum`关键字来定义枚举类型,然...
UE4 填坑系列之:C++获取蓝图定义枚举类型 对于C++定义的Enum类型,可以使用以下代码: const UEnum* EnumPtr = FindObject<UEnum>(ANY_PACKAGE, TEXT("Your_Enum_… 阅读全文 UE4 踩坑系列 对象旋转、编译及Module使用 1、APawn对象旋转控制不能直接用SetActorRotation,而应该用 APlayerController* PlayerControll...
三种预设中可以创建枚举量,然后覆写PostEditChangeProperty函数(参考文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/63195899),当枚举量修改时调用从DataTable中读取变量的逻辑,实现直观预览和效果确认。但是DynamiSky的需要调用构造函数才能预览变化,在尝试中反射没能成功调用蓝图的构造脚本,因此还是需要一步手动操作。这个函数在使用中...
UE4的C++中,大量用到的封装有,类,结构体,枚举。UE4对类额封装采用了两种形式,一种是纯虚类被称之为“接口”,另一种没有纯虚类,这样的类被称之为基类, UE4对自己的封装采用了以下几种区分 A字母开头的,表示当前全部继承来自于AActor类; U字母开头的,表示当前继承UObjet类,表示资源和组件 ...