C++里可以通过Namespace方式生定义枚举类型,也可以通过Class的方式定义枚举类型。 在UE C++要想实现如下效果,可以参照以下示例代码: #pragma once#include"CoreMinimal.h"#include"GameFramework/Actor.h"#include"MyActor.generated.h"UENUM(BlueprintType)namespaceMyEnumType{enumMyEnum{type1UMETA(DisplayName="第一...
B:枚举和结构体混合使用 B-1:GENERATED_BODY()宏的说明 9.0 数据表格和结构体 A:数据表格的用途 9.1 来看一个数据表格的具体例子 A:先准备数据 B:定义结构体 C:创建数据表格并加载数据(UE5中操作) D:在C++中加载和访问数据表格(也可以在蓝图中访问) E:在游戏中使用数据 1.0整数,浮点,布尔等基础数类型 in...
要实现UE自定义枚举,需要使用C#语言中的枚举关键字(enum)来定义。具体的实现步骤如下: (1)在 Unity 项目的代码文件中,使用 enum 关键字定义一个枚举类型。例如: ```csharp public enum GameState { Start, Playing, Paused, GameOver } ``` (2)为枚举的每个成员分配一个有意义的名字,以表示对应的常量值...
int32 A=10;//整数参数floatB =3.14;//浮点参数FString C = TEXT("abc");//非对象型字符串FString//传参UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("格式化日志输出:%d,%f,%s"), A, B, *C); } 运行结果如下: 四. 数据类型 4.1 基本数据类型 UE 对于 C++ 基本数据类型进行深度重定义,禁止在 UE 中使用 C++ ...
1.类UCLASS:给类添加标记用的,提供引擎中的属性和方法反射、属性序列化、垃圾回收等功能。除了UCLASS针对类添加标记外,还有枚举UENUM、结构USTRUCT 2.属性UPROPERTY:属性宏定义,可从蓝图中进行访问。常用定义有:BlueprintReadOnly、BlueprintReadWrite、EditAnywhere。通过EditAnywhere使属性在任何地方(实例,子项类)可见,...
UE字符串转枚举的基本原理是将字符串转换为枚举类型的值。在UE中,我们可以使用宏定义来实现字符串转枚举的功能。具体实现方法如下: 1. 定义枚举类型 我们需要定义一个枚举类型,用来表示我们需要转换的值。例如,我们定义一个枚举类型来表示不同的颜色: UENUM(BlueprintType) enum class EColor : uint8 { Red, ...
如meta = (EditCondition= “a=B+C”) 3.BlueprintAutocast(节点类型自动转换) 仅供BlueprintLibrary中的静态BlueprintPure函数使用。将自动为函数的返回类型和第一个参数的类型添加强制转换节点。 应该就是在把节点连上去的时候自动进行类型转换,像是FName转FString一样。
Enum 枚举类型 接口 1.1 Arrays数组 数组的三个特点: 一系列元素组成的列表 元素必须是相同的类型 数组是动态的,可修改的 针对数组的操作 Add 添加一个数组变量,并直接将变量加在数组的末尾。 AddUnique 与Add节点不同处在于,在添加变量前会先遍历数组是否已经有相同数值的变量,没有的话再添加至数组末尾。Insert...
(2)设计枚举类型:根据需求,设计合适的枚举类型,包括枚举元素的名称、值以及它们之间的关系。 (3)编写枚举代码:根据设计好的枚举类型,编写相应的枚举代码。在编程语言中,通常使用`enum`关键字来定义枚举类型,然后为每个枚举元素分配一个值。 (4)使用枚举:在代码中,可以直接使用自定义的枚举类型,将其作为函数参数、...