C++通过“UENUM”宏可以把Enum类型暴露给蓝图,这样蓝图里就可以使用这个Enum类型了。这个宏有一个参数BlueprintType。 C++里可以通过Namespace方式生定义枚举类型,也可以通过Class的方式定义枚举类型。 在UE C++要想实现如下效果,可以参照以下示例代码: #pragma once#include"CoreMinimal.h"#include"GameFramework/Actor....
//声明usingFunPointer=int(*)(int,int);//ortypedefint(*FunPointer)(int,int); 二.枚举,结构体,命名规范 枚举 UENUM(BlueprintType)//BlueprintType:能在蓝图中访问enumECustomColor{RED,BLUE,};UENUM(BlueprintType)enumclassECustomColor:uint8{RED,BLUE,}; 结构体 USTRUCT(BlueprintType)structFTestStr...
要实现UE自定义枚举,需要使用C#语言中的枚举关键字(enum)来定义。具体的实现步骤如下: (1)在 Unity 项目的代码文件中,使用 enum 关键字定义一个枚举类型。例如: ```csharp public enum GameState { Start, Playing, Paused, GameOver } ``` (2)为枚举的每个成员分配一个有意义的名字,以表示对应的常量值...
Movement Mode:角色运动模式,枚举值OnGround(地面),In Air(空中) Movement State:运动状态,枚举值Idle(待机),Moving(移动) Gait:步态,枚举值Walk(行走),Run(跑步),Sprint(冲刺) Stance:站立,枚举值Stand(站立),Cround(蹲伏) 那这个函数什么意思呢? 我用通俗的话讲一下 就是先判断角色的运动模式在地面的时候,...
//枚举(用于描述状态信息) UENUM() enum EBirdStateTest //传统枚举 { EBS_Wait,//等待游戏开始状态的小鸟 EBS_Fly,//游戏开始小鸟可以飞 EBS_Dead,//游戏结束,小鸟标记为死亡状态 }; UENUM(BlueprintType) enum EColor //传统枚举 { EC_Wait UMETA(DisplayName="Wait"),//等待游戏开始状态的小鸟 EC_...
实现UE 自定义枚举通常需要以下步骤: (1)明确需求:分析具体的业务场景,明确需要扩展或自定义的数据类型。 (2)设计枚举类型:根据需求,设计合适的枚举类型,包括枚举元素的名称、值以及它们之间的关系。 (3)编写枚举代码:根据设计好的枚举类型,编写相应的枚举代码。在编程语言中,通常使用`enum`关键字来定义枚举类型,然...
9.Hidden(隐藏值枚举) 在C++定义的枚举中,可以用UMETA宏来处理一些事情,比如重命名值DisplayName 还可以隐藏一个值,不然某个值在蓝图显示就用Hidden。 Invalid UMETA(DisplayName = "invalid (not defined format, internal use only)", Hidden) 这样,这个枚举中的Invalid值就不会显示在蓝图枚举的下拉列表中 ...
UE字符串转枚举的基本原理是将字符串转换为枚举类型的值。在UE中,我们可以使用宏定义来实现字符串转枚举的功能。具体实现方法如下: 1. 定义枚举类型 我们需要定义一个枚举类型,用来表示我们需要转换的值。例如,我们定义一个枚举类型来表示不同的颜色: UENUM(BlueprintType) enum class EColor : uint8 { Red, ...
【UE笔记】10 枚举、结构、数据表格 22:33 【UE笔记】11 自定义事件、函数、宏 虚幻引擎 19:07 【UE笔记】12 蓝图函数库、宏库 虚幻引擎 07:59 【UE笔记】13 蓝图通信、事件分发器、全局广播、虚幻引擎 15:10 【UE笔记】14 蓝图通信、接口、虚幻引擎 21:48 【UE笔记】15 角色动画基本架构、虚幻...