很不幸,我们无法直接在材质节点中获取到隔壁像素的绝对世界位置 Absolute World Position Absolute World Position输入节点只能获取到当前像素的位置,对于临近像素我们只能获取到场景深度Scene Depth Scene Depth有UVs输入引脚,可以获取到其他位置的深度 因此,我们需要手写一个"MF_ScreenUVToWorldPosition"来计算屏幕UV某点上...
我们先右键找到绝对世界位置(Absolute World Position),这个世界坐标有XYZ三个通道,但我们只需要高度,所以我们右键找到遮罩,遮罩的RGB分别对应了XYZ,我们只需要B通道,设置好后将其连接到WorldHeight上,他会输出世界的高度。 保存后我们点击地形Landscape,将这个材质赋给细节-地形-地形材质,并进入地形模式随便绘制点高度(...
为了学这篇教程首先你需要准备一张平滑的大理石噪点图。这个可以给你提供用于计算风的必要数据。 这会成为我们的核心节点设置。我们需要取得一个绝对世界坐标(absolute world position)然后遮罩排除蓝色通道来得到双向量(2 vector)。然后我们需要用它除以256 。256是我们用来在世界空间中确定纹理平铺的数值。然后我们只需...
“绝对世界位置(Absolute World Position)”表达式获取到的是像素在世界场景中显示的实际位置。 像素深度(Pixel Depth) “像素深度(Pixel Depth)”表达式获取到的是像素在世界场景中与镜头所在位置之间的距离,该表达式主要用来测试距离。 顶点法向世界场景空间(Vertex Normal World Space,在材质编辑器上下文菜单里显示的是...
AbsoluteWorldPosition-CameraPosition: 透明材质像素到相机的距离 根据比例关系计算透明材质覆盖区域下非透明物体的像素位置 实现流程 贴花材质 使用网格粒子的局部空间位置,WorldPositionBehindTranslucency 计算其后面的表面位置,计算差值 使用差值XY分量,进行缩放、偏移和饱和 计算uv 采样贴花贴图 ...
但是由于我们材质给到场景中以后,是三维的,所以需要使用Absolute world position,不然就会是下面的效果。 注意,sphere的A输入float3以后,B也要输入一个flaot3 为了看到效果,此时的position最好给到物体本身的坐标值 改一下emissive color 6、增加蓝图控制燃烧范围 ...
和计算菲涅尔的方法很像,唯一的区别在于使用世界位置 - 物体位置代替法线。其中 Absolute World Position - Object Position 得到的是由物体中心指向着色点的向量,归一化之后点乘Camera Vector(由着色点指向摄像机)得到范围(-1, 1)的值。最后在函数外还应用了Ceil(向上取整)函数,所以正面就是1,背面就是0。
Actor Position WS(vectors)与ActorPosition:前者表示对象在世界坐标系中的位置向量,以该actor为基准进行变化。后者则为对象包围盒的中心位置的世界坐标,整体变化以中心为基准。Absolute World Position:此节点表示全局空间中的位置,不受任何特定坐标系约束。Add(math)、AppendVector(math)与Abs(math...
* Interpolated worldspace position of this pixel * todo: Make this TranslatedWorldPosition and also rename the VS/DS/HS WorldPosition to be TranslatedWorldPosition */ float3AbsoluteWorldPosition; /** * Interpolated worldspace position of this pixel, centered around the camera ...