而这个风又是有作用范围的,所以首先我们需要得到这个范围,用AbsoluteWorldPosition获得植物的绝对世界位置,然后用ObjectPivotPoint获得其中心点在世界坐标轴中的位置(注意这个节点和其他节点的颜色不一样,是因为他是一个函数节点,就是可以双击打开的),两个位置的距离即为我们设置的风力范围,两个位置的距离我们直接...
但是由于我们材质给到场景中以后,是三维的,所以需要使用Absolute world position,不然就会是下面的效果。注意,sphere的A输入float3以后,B也要输入一个flaot3 为了看到效果,此时的position最好给到物体本身的坐标值 改一下emissive color 6增加蓝图控制燃烧范围 由于燃烧的范围是可以根据position和radius来控制的,所...
而这个风又是有作用范围的,所以首先我们需要得到这个范围,用AbsoluteWorldPosition获得植物的绝对世界位置,然后用ObjectPivotPoint获得其中心点在世界坐标轴中的位置(注意这个节点和其他节点的颜色不一样,是因为他是一个函数节点,就是可以双击打开的),两个位置的距离即为我们设置的风力范围,两个位置的距离我们直接用Dista...
但是由于我们材质给到场景中以后,是三维的,所以需要使用Absolute world position,不然就会是下面的效果。 注意,sphere的A输入float3以后,B也要输入一个flaot3 为了看到效果,此时的position最好给到物体本身的坐标值 改一下emissive color 6增加蓝图控制燃烧范围 由于燃烧的范围是可以根据position和radius来控制的,所以我...
我们只要在材质中算出贴花贴在垂直的那部分上的范围,然后剔除掉那部分就可以了。如何求出垂直的那部分,比较简单的算法是直接比较贴花的z轴和垂直的向量(0,0,1)是否垂直(夹角等于90度)。所以我们首先我们用Absolute World Position获取贴花的绝对世界坐标。然后因为要获取的z轴是贴花的,需要在viewspace中进行...
我们只要在材质中算出贴花贴在垂直的那部分上的范围,然后剔除掉那部分就可以了。如何求出垂直的那部分,比较简单的算法是直接比较贴花的z轴和垂直的向量(0,0,1)是否垂直(夹角等于90度)。所以我们首先我们用Absolute World Position获取贴花的绝对世界坐标。
6、float3 BaseUV = Parameters.AbsoluteWorldPosition.xyz;可以通过Parameters.XXX的方式添加某一些节点。 三、关于UV节点 Custom的一个比较有用的地方就是写PostProcess材质,但是对应的屏幕UV节点需要搞清楚。 TexCoord:在写PostProcess材质的时候,与ScreenPosition节点效果一样。
6、float3 BaseUV = Parameters.AbsoluteWorldPosition.xyz;可以通过Parameters.XXX的方式添加某一些节点。 三、关于UV节点 Custom的一个比较有用的地方就是写PostProcess材质,但是对应的屏幕UV节点需要搞清楚。 TexCoord:在写PostProcess材质的时候,与ScreenPosition节点效果一样。
我们只要在材质中算出贴花贴在垂直的那部分上的范围,然后剔除掉那部分就可以了。如何求出垂直的那部分,比较简单的算法是直接比较贴花的z轴和垂直的向量(0,0,1)是否垂直(夹角等于90度)。所以我们首先我们用Absolute World Position获取贴花的绝对世界坐标。
但是由于我们材质给到场景中以后,是三维的,所以需要使用Absolute world position,不然就会是下面的效果。 注意,sphere的A输入float3以后,B也要输入一个flaot3 为了看到效果,此时的position最好给到物体本身的坐标值 改一下emissive color 6、增加蓝图控制燃烧范围 ...