完成连接以后我们可以直接将输出连接到World Position Offset中,然后保存观察视图,会发现我们的植物已经开始摇摆。但是此时的摇摆是整个植物在进行摇摆,而实际上,我们需要的是根部不动,上面部分摇摆,所以我们可以用顶点颜色来进行控制。在maya里面给植物的上半部分刷上顶点颜色(vertex color),注意中间的过渡一定要...
全局位置(矢量3)(WorldPosition (Vector3))请输入模型的顶点全局位置。默认值=全局位置。 输出 受限摄像机偏移(Clamped Camera Offset)对摄像机偏移进行限制,以提早避免摄像机相交。请调整填补,以更改为了避免摄像机相交而保留的空间量。 摄像机偏移(Camera Offset)请将此值添加到...
WorldPositionOffset カテゴリには、World Position Offset 入力を使用して、メッシュの頂点を操作するための特別な関数が含まれます。これらの関数はエフェクトを追加するためにチェーンでつなげることができます。 SimpleGrassWind SimpleGrassWind関数では、フォリッジに基本的な風の影響を与えます。
WorldPositionOffset カテゴリには、World Position Offset 入力を使用して、メッシュの頂点を操作するための特別な関数が含まれます。これらの関数はエフェクトを追加するためにチェーンでつなげることができます。 SimpleGrassWind SimpleGrassWind関数では、フォリッジに基本的な風の影響を与えます。
可以看出在材质里面用WaterBodyIndex获取了water data的信息然后返回添加了gerstner wave以后的normal和WPO(world position offset),然后替换掉原来没有gerstner wave的water normal和WPO。另外在输出的normal中对远处的法线也进行了一些处理,降低了法线的强度,因为由于距离原因,并不需要看清楚那些很强的法线效果。由于...
完成连接以后我们可以直接将输出连接到World Position Offset中,然后保存观察视图,会发现我们的植物已经开始摇摆。 但是此时的摇摆是整个植物在进行摇摆,而实际上,我们需要的是根部不动,上面部分摇摆,所以我们可以用顶点颜色来进行控制。 在maya里面给植物的上半部分刷上顶点颜色(vertex color),注意中间的过渡一定要自然,...
world position offset 使用世界位置偏移纹理的时候 需要乘一个vertexNormalWS 这样的可以做出更自然的世界位置偏移效果。 利用顶点着色和 time sine节点 可以实现最基础的草的摆动效果 这种节点可以实现世界顶点偏移的基础旋转,这种方式是基于GPU形式的旋转,如果使用这列的材质动画,基于项目的状态。
在围绕坐标轴旋转表达旋转给定的旋转轴线,在轴线上的一个点,并且角度旋转的三信道向量的输入。对于使用WorldPositionOffset的动画,其质量比简单剪切效果更好的动画很有用。 在上面的示例中,预览平面似乎在其垂直轴上旋转。 SphereMask球面膜 所述SphereMask表达输出基于距离计算掩码值。如果一个输入是一个点的位置,而...
所述VertexNormalWS表达式输出世界空间顶点法线。它只能用于在顶点着色器中执行的材质输入,例如WorldPositionOffset。这对于使网格增长或缩小非常有用。请注意,沿法线的偏移位置将导致几何图形沿UV接缝分裂。 在上面的示例中,预览球似乎会随着正弦曲线运动而上下缩放,因为每个顶点都沿其各自的法线方向移动。
World Position Offset (WPO) support for Landscape and Skeletal Mesh geometries Multi-Bounce Reflection Fallback We've improved support for multi-bounce Ray Traced Reflections (RTR) by falling back to Reflection Captures in the scene. This means that intra-reflections (or reflections inside of reflec...