WorldPositionOffset是一个UE4材质编辑器的属性。它可以在材质中对顶点的位置进行偏移。它可以实现各种不同的效果,如创建波浪、火焰、动态变形等。 要使用WorldPositionOffset属性创建平移效果,需要在代码中实现一个自定义的顶点着色器,并将它与材质绑定。在这个顶点着色器中,我们可以对顶点的位置进行偏移,使得物体的表面...
WorldDisplacement需要配合Tessellation为你细分网格体然后使其变形; WorldPositionOffset则需要已经细分过的模型,然后在此基础上使其变形。 WorldDisplacement则可以选择性在低端硬件上关闭过多的细分; WorldPositionOffset展示的效果更加精细,但是不可关闭细分。 WorldPositionOffset常见用法,草的摆动 材质输入:第二部分 WorldP...
顶点着色器:顶点着色器本质上也是一段Shader语言,接受输入和输出的运算结果。顶点着色器负责把本地坐标中的顶点位置,转换为世界坐标位置,并且能够应用偏移。处理平滑过渡,软硬边以及顶点色 所以这一次我们利用在本地坐标转换世界坐标位置然后应用偏移的特性来制作顶点偏移动画。 WPO世界位置偏移(World Position Offset):世...
在UE4材质中设置World Positon Offset 第一个球的材质是这样的: 第二个球的材质是这样的: 只有一点点区别,就是设置了WorldPositionOffset。 可以看到,这个Offset是一个3维向量。 图中材质的含义是,向着法线的方向,移动20个单位。 原文地址:原文地址 本文首发于翰者学堂...
本篇文章是在UE4中利用利用worldpositionoffset实现小球来回蹦的shader效果,分别用cos和sine来实现循环运动,其中下方部分加一个abs值以保证球在地面以上运动。 上方利用RGB的R通道,即控制x轴方向实现左右运动。 下方部分利用RGB的B通道,即控制z轴方向实现上下运动。
世界位置偏移(World Position Offset) 世界位置偏移参数使得材质可以控制网格在世界空间中的顶点位置。 使用时如果遇到剔除投影之类的错误,则需要放大网格的Scale Bounds,虽然这样做会导致效率下降。 世界位移(World Displacement) 与上面的属性相似,不过世界位移只能在Tessellation属性有设置时才起作用的。
世界位置偏移(World Position Offset) 世界位置偏移参数使得材质可以控制网格在世界空间中的顶点位置。 使用时如果遇到剔除投影之类的错误,则需要放大网格的Scale Bounds,虽然这样做会导致效率下降。 世界位移(World Displacement) 与上面的属性相似,不过世界位移只能在Tessellation属性有设置时才起作用的。
bCompilingPreviousFrame的话和UE编译的机制有关,对于连接WorldPosition Offset的节点,UE其实会生成两次,一次bCompilingPreviousFrame为false,一次bCompilingPreviousFrame为true,生成出来分别对应GetMaterialWorldPositionOffset和GetMaterialPreviousWorldPositionOffset函数。这里UE4本身有个Bug,如果是WorldPosition Offset的话生成出来...
表达式在给定旋转轴、该轴上的某个点以及旋转角度的情况下,旋转三通道矢量输入。此表达式适合于使用 WorldPositionOffset(全局位置偏移) 产生质量优于简单剪切的动画。 NormalizedRotationAxis:输入一个单位化的轴向,这个轴向就是所要围绕的轴 RotationAngle:旋转角度,很好理解。
这些函数使用全局位置偏移来处理顶点操作。WorldPositionOffset类别包含通过全局位置偏移来进行网格顶点操作的特殊函数。这些函数可以链接到一起,以产生递增效应。 SimpleGrassWind SimpleGrassWind 函数对植物叶子应用基本的风运算,并允许您指定权重贴图和风力。这是无方向的风,它只是使植物叶子产生非常普通的移动效果。这应该...