bCompilingPreviousFrame的话和UE编译的机制有关,对于连接WorldPosition Offset的节点,UE其实会生成两次,一次bCompilingPreviousFrame为false,一次bCompilingPreviousFrame为true,生成出来分别对应GetMaterialWorldPositionOffset和GetMaterialPreviousWorldPositionOffset函数。这里UE4本身有个Bug,如果是WorldPosition Offset的话生成出来...
这个节点的作用是使得两个透明物体在叠加时显得更加自然。 DepthOfFieldFunction 这个节点的作用如其名称,提供景深的运算结果。0~1的范围代表从聚焦到模糊。 Desaturation 这个节点的作用是去色,会生成一个单调柔和的灰度图。 Distance 这个节点的作用是计算两个输入值的距离。输入值可以是两个点、颜色、位置或者向量。
bCompilingPreviousFrame的话和UE编译的机制有关,对于连接WorldPosition Offset的节点,UE其实会生成两次,一次bCompilingPreviousFrame为false,一次bCompilingPreviousFrame为true,生成出来分别对应GetMaterialWorldPositionOffset和GetMaterialPreviousWorldPositionOffset函数。这里UE4本身有个Bug,如果是WorldPosition Offset的话生成出来...
FMaterialVertexParameters VertexParameters = GetMaterialVertexParameters(Input, VFIntermediates, WorldPosition.xyz, TangentToLocal); // Isolate instructions used for world position offset // As these cause the optimizer to generate different position calculating instructions in each pass, resulting in self...
世界位置偏移(World Position Offset) 世界位置偏移参数使得材质可以控制网格在世界空间中的顶点位置。使用时如果遇到剔除投影之类的错误,则需要放大网格的Scale Bounds,虽然这样做会导致效率下降。 世界位移(World Displacement) 与上面的属性相似,不过世界位移只能在Tessellation属性有设置时才起作用的。
9)世界场景位置偏移(World Position Offset)允许网格体的顶点在世界场景空间中由材质操控。实现使对象移动、改变形状、旋转和各种其他效果。可以结合时间节点(Time)和顶点法线方向节点(VertexNormalIws)做一些动画。 10)世界场景位移和曲面细分乘数 世界场景位移(World Displacement)允许曲面细分顶点在世界空间内有材质控制 ...
我们希望树叶有风吹的效果,右键创建SimpleGrassWind节点并连接至世界场景位置偏移(World Position Offset),然后按住S+鼠标左键创建3个一维参数,第一个命名为WindIntensity(风力强度),第二个命名为WindWeight(风重),第三个命名为WindSpeed(风速),默认值都为0,即无风,和SimpleGrassWind节点的输入一一对应连上。
Position:接收代表对象位置的三通道矢量。 Normalize: 归一化,就是将输入的向量进行单位化,计算为单位向量。 制作概述 创建Material Function,该项为自定义功能的封装,可在材质中调用,与Material Parameter Collection同理 首先我们需要计算出旋转的轴向,围绕X与Y轴都可以,围绕Z轴就会很奇怪,故此利用叉乘算出轴向,非常...
世界位置偏移(World Position Offset) 世界位置偏移参数使得材质可以控制网格在世界空间中的顶点位置。 使用时如果遇到剔除投影之类的错误,则需要放大网格的Scale Bounds,虽然这样做会导致效率下降。 世界位移(World Displacement) 与上面的属性相似,不过世界位移只能在Tessellation属性有设置时才起作用的。
世界位置偏移(World Position Offset) 世界位置偏移参数使得材质可以控制网格在世界空间中的顶点位置。 使用时如果遇到剔除投影之类的错误,则需要放大网格的Scale Bounds,虽然这样做会导致效率下降。 世界位移(World Displacement) 与上面的属性相似,不过世界位移只能在Tessellation属性有设置时才起作用的。