在UE5编辑器中,依次点击 编辑 -> 插件,在插件列表中搜索“AI”,勾选并启用相关插件。 2.2 生成NavMesh 在关卡编辑器中选择 窗口 -> AI -> 导航,打开导航面板。 2. 选择 生成全部 按钮,UE5会自动为关卡中的可行走区域生成NavMesh。 3. 如果需要手动调整NavMesh,可以使用 画刷 工具添加或移除NavMesh区域。
UWorld* InWorld)先获取NavDataChunk,后 AttachNavMeshDataChunk()将一个导航网格数据块(URecastNavMeshDataChunk)附加到 ARecastNavMesh 实例上,后 ARecastNavMesh 将会根据新的数据块更新其导航网格,这样就可以在游戏运行时修改或扩展导航网格,而不需要重新计算整个网格。
UE的NavMesh烘培代码入口在 bool FRecastTileGenerator::GenerateTile() 主要烘培代码: bool FRecastTileGenerator::GenerateNavigationData(FNavMeshBuildContext& BuildContext) bool FRecastTileGenerator::GenerateNavigationDataLayer(FNavMeshBuildContext& BuildContext, FTileCacheCompressor& TileCompressor, FTileCacheAll...
该参数定义了NavMesh Agent的高度大小,它决定了Agent可通过的最小通道高度。合理设置该参数可以确保Agent能顺利通过环境中的障碍物。 1.3 Agent Max Slope。 该参数定义了NavMesh Agent可以爬升的最大坡度角度。合理设置该参数可以确保Agent能顺利通过环境中的坡度变化。 2.高级NavMesh参数。 2.1 Tile Size。 该参数...
RecastNavMesh-Default:调整相关调试参数和整体策略 Modifying the Navigation Mesh 修改的方法有: (1)NavModifierVolume:用来调整path的cost,从而影响寻路的策略。 (2)NavLinkProxy:其中包含Simple Link和Smart Link。优先调整Simple Link中的Point Links,调整好位置后,点击“Copy End Points from Simple Link to Smart...
在编辑器中创建一个AI的文件夹,在里面创建一个RgAICharacter类的蓝图,命名为BP_MinionRanged,设置Mesh和动画后把AI放到场景中。添加导航网格数据,它可以使得AI在碰到障碍物时能够调整移动,我们在左边的放置Actor一栏搜索nav mesh bounds volum,把它拖进场景,如果它不可见,可以在显示中勾选导航或者按P键。
UE5笔记 - 导航网格体边界体积(NavMeshBoundsVolume)按下P键不显示绿色区域 导航网格体悬空 如图所示,按下P后左上角出现了文字,但是并未显示绿色区域,此时只需要将导航网格体往下拖到和地面接触即可。 导航网格体与地面接触
寻路系统基于网格地图(NavMesh),它是一种在游戏世界中表示可通行区域的特殊数据结构。 代理与寻路组合使用的方式如下: 1. 创建代理:首先,你需要创建一个代理,可以使用蓝图或C++代码来创建代理对象。代理对象可以包含代理的属性和行为。 2. 创建导航网格:在UE5编辑器中,使用NavMesh工具创建导航网格。导航网格是一种...
ExportNavMesh:导出 NavMesh 数据 Commandlet 能够使它们比较方便地集成到 CI/CD 中,实现自动化。 本篇文章中,我将会主要介绍 UE 的 Commandlet 机制,并分析它的实现原理,以及提供一些开发技巧、我在开发过程中的一些思考等。 同时,这也是我UE 插件与工具开发系列的第二篇文章,后续会持续更新,敬请期待。