UWorld* InWorld)先获取NavDataChunk,后 AttachNavMeshDataChunk()将一个导航网格数据块(URecastNavMeshDataChunk)附加到 ARecastNavMesh 实例上,后 ARecastNavMesh 将会根据新的数据块更新其导航网格,这样就可以在游戏运行时修改或扩展导航网格,而不需要重新计算整个网格。
放置NavVolume后会动态生成recastmesh对象 如果需要在runtime模式下实时动态更新修改可以参照下例: UNavigationSystemV1 *subSys =UNavigationSystemV1::GetNavigationSystem(World);for(ANavigationData* data :subSys->NavDataSet) {if(auto recast = Cast<ARecastNavMesh>(data)) { {//例子测试,随机设置AgentRadi...
UE的NavMesh烘培代码入口在 bool FRecastTileGenerator::GenerateTile() 主要烘培代码: bool FRecastTileGenerator::GenerateNavigationData(FNavMeshBuildContext& BuildContext) bool FRecastTileGenerator::GenerateNavigationDataLayer(FNavMeshBuildContext& BuildContext, FTileCacheCompressor& TileCompressor, FTileCacheAll...
但同样的参数,如果这块NavMesh跨越了tile,就不会被过滤了 图中Box橫跨两个Tile 看了一小部分源码,在RecastRegion.cpp里控制过滤小区域的逻辑在这个函数里 staticboolfilterSmallRegions(rcContext*ctx,intminRegionArea,intmergeRegionSize,intchunkSize,unsignedshort&maxRegionId,rcCompactHeightfield&chf,unsignedshort*sr...
Unity引擎开发的传奇源码,二开学习,代码可读性高!三端互通 4396 7 20:02:36 App (国语)UE5蓝图多人射击游戏开发 496 -- 11:28 App Unity AI 导航 2.0 - NavMesh 基础知识 ! 1960 -- 37:29 App UE5.5/6 移动端大更新!内存得到巨大优化,地形将支持nanite,内存泄漏追踪,多端预览等。 3063 -- 9:12...
但是下面代码还是报错 #include "NavigationSystem.h" UNavigationSystemV1* NavMesh = UNavigationSystemV1::GetCurrent(this); if (NavMesh) { const float SearchRadius = 1000.0f; FNavLocation RandomPt; const bool bFound = NavMesh->GetRandomReachablePointInRadius(Bot->GetActorLocation(), Search...
探究源码 当场景的寻路网格构建完成,按下P键可以显示一坨绿色的东西(NavMesh),这个NavMesh被创建的核心逻辑写在NavMeshRenderingComponent.cpp的GatherData里 NavMeshRenderingComponent.cpp 再深入挖掘,可以在FPImplRecastNavMesh::GetTilesDebugGeometry里看到添加所有顶点的过程 ...
1、首先确定问题是不是路径缓存的问题:删除掉World Outliner中自动生成的RecastNavMesh-xxxxx,重启工程,看看是不是已经好了。 2、按下‘P’键,检查导航区域是否覆盖了目标点,以及目标点是否悬空在导航区域上面(z轴到不了)。没加Nav Mesh Bounds Volume这种疏忽也可以通过这种方法查出来。 3、蓝图连线检查:agent/co...