放置NavVolume后会动态生成recastmesh对象 如果需要在runtime模式下实时动态更新修改可以参照下例: UNavigationSystemV1 *subSys =UNavigationSystemV1::GetNavigationSystem(World);for(ANavigationData* data :subSys->NavDataSet) {if(auto recast = Cast<ARecastNavMesh>(data)) { {//例子测试,随机设置AgentRadi...
在UE5编辑器中,依次点击 编辑 -> 插件,在插件列表中搜索“AI”,勾选并启用相关插件。 2.2 生成NavMesh 在关卡编辑器中选择 窗口 -> AI -> 导航,打开导航面板。 2. 选择 生成全部 按钮,UE5会自动为关卡中的可行走区域生成NavMesh。 3. 如果需要手动调整NavMesh,可以使用 画刷 工具添加或移除NavMesh区域。
UWorld* InWorld)先获取NavDataChunk,后 AttachNavMeshDataChunk()将一个导航网格数据块(URecastNavMeshDataChunk)附加到 ARecastNavMesh 实例上,后 ARecastNavMesh 将会根据新的数据块更新其导航网格,这样就可以在游戏运行时修改或扩展导航网格,而不需要重新计算整个网格。
Modifying the Navigation Mesh 修改的方法有: (1)NavModifierVolume:用来调整path的cost,从而影响寻路的策略。 (2)NavLinkProxy:其中包含Simple Link和Smart Link。优先调整Simple Link中的Point Links,调整好位置后,点击“Copy End Points from Simple Link to Smart Link”就可以把Smart Link的值设置好了。NavLinkP...
模式- 寻路网格体(Nav Mesh Bounds Volume)拖入场景 “细节”面板调整笔刷尺寸。 让网格体覆盖AI需要行走的场景。 寻路网格体大小不需要特别准确。 b. 显示网格体 视口选项 - 显示 - 导航(快捷键P) 绿色的就是寻路网格体。 二、角色蓝图控制随机漫游 ...
ExportNavMesh:导出 NavMesh 数据 Commandlet 能够使它们比较方便地集成到 CI/CD 中,实现自动化。 本篇文章中,我将会主要介绍 UE 的 Commandlet 机制,并分析它的实现原理,以及提供一些开发技巧、我在开发过程中的一些思考等。 同时,这也是我UE 插件与工具开发系列的第二篇文章,后续会持续更新,敬请期待。
另外改成动态以后还有一个小警告:LogNavigation: Warning: Recreating dtNavMesh instance due mismatch in number of bytes required to store serialized maxTiles (120, 7 bits) vs calculated maxtiles (448, 9 bits) 解决方法:将变换位置设置为 0,0,0,在将RecastNavMesh-Default 中的细节面板里面的瓦片大小...
导航/ Nav Mesh 快捷键"P"显示 RecastNavMesh 生成AI / 从类生成AI 创建行为树与黑板 为行为树关联黑板 AIController运行行为树 创建巡逻NPC AI视觉 AIPerception 装饰器节点 服务节点 开启AI调试 AI听觉 Play Sound at Location Report Noise Event(Instigator) EQS Environment Query System EQS EQS Tes...
但是下面代码还是报错 #include "NavigationSystem.h" UNavigationSystemV1* NavMesh = UNavigationSystemV1::GetCurrent(this); if (NavMesh) { const float SearchRadius = 1000.0f; FNavLocation RandomPt; const bool bFound = NavMesh->GetRandomReachablePointInRadius(Bot->GetActorLocation(), Search...