2.2 生成NavMesh 在关卡编辑器中选择 窗口 -> AI -> 导航,打开导航面板。 2. 选择 生成全部 按钮,UE5会自动为关卡中的可行走区域生成NavMesh。 3. 如果需要手动调整NavMesh,可以使用 画刷 工具添加或移除NavMesh区域。 2.3 调整NavMesh属性 在生成NavMesh后,可以通过调整属性来优化导航效果: • Agent Radius...
(3)DestNavMesh::OnNavMeshGenerationFinished():将关卡中的RecastNavmesh数据填入支持Steraming的Level-》NavDataChunks中( NavDataChunk 表示导航网格数据块,每个块包含了一部分导航网格信息,在大型地图中使用的一种优化技术,可以将整个导航网格分成多个块进行处理,以降低内存占用和提高性能。) 在流式加载关卡时, AR...
这部分数据是场景Mesh得到的原始数据,再加上动态阻挡的部分之后. 再重新烘培区域, 简化区域, 烘培细节网格. 得到最终的NavMesh. 这样做的原因不难理解: 场景不变的数据, 先烘培好压缩保存起来, 如果这里出现了动态阻挡, 则把场景不变的数据解压出来, 叠加动态阻挡, 再重新烘培一下区域. 形成更新的Navmesh. 所以...
Navigation Mesh的设置 Custom Navigation Areas and Query Filters 这里其实是对上一节提到的NavModifierVolume进行进一步的设计。 通过对NavModifierVolume中的Area Class设置后,结合NavigationQueryFilter配置cost后,在NPC上绑定好制定的Filter后(这个filter主要是给MoveToActor接口使用的),可以实现特定的寻路逻辑。TODO:如果...
UE5笔记 - 导航网格体边界体积(NavMeshBoundsVolume)按下P键不显示绿色区域 导航网格体悬空 如图所示,按下P后左上角出现了文字,但是并未显示绿色区域,此时只需要将导航网格体往下拖到和地面接触即可。 导航网格体与地面接触
1. 创建代理:首先,你需要创建一个代理,可以使用蓝图或C++代码来创建代理对象。代理对象可以包含代理的属性和行为。 2. 创建导航网格:在UE5编辑器中,使用NavMesh工具创建导航网格。导航网格是一种数据结构,用于表示游戏世界中的可通行区域。你可以使用NavMesh工具手动绘制导航网格,或者使用AI避障等插件自动生成导航网格...
模式- 寻路网格体(Nav Mesh Bounds Volume)拖入场景 “细节”面板调整笔刷尺寸。 让网格体覆盖AI需要行走的场景。 寻路网格体大小不需要特别准确。 b. 显示网格体 视口选项 - 显示 - 导航(快捷键P) 绿色的就是寻路网格体。 二、角色蓝图控制随机漫游 ...