如图所示,按下P后左上角出现了文字,但是并未显示绿色区域,此时只需要将导航网格体往下拖到和地面接触即可。 导航网格体与地面接触
这部分数据是场景Mesh得到的原始数据,再加上动态阻挡的部分之后. 再重新烘培区域, 简化区域, 烘培细节网格. 得到最终的NavMesh. 这样做的原因不难理解: 场景不变的数据, 先烘培好压缩保存起来, 如果这里出现了动态阻挡, 则把场景不变的数据解压出来, 叠加动态阻挡, 再重新烘培一下区域. 形成更新的Navmesh. 所以...
在UE5编辑器中,依次点击 编辑 -> 插件,在插件列表中搜索“AI”,勾选并启用相关插件。 2.2 生成NavMesh 在关卡编辑器中选择 窗口 -> AI -> 导航,打开导航面板。 2. 选择 生成全部 按钮,UE5会自动为关卡中的可行走区域生成NavMesh。 3. 如果需要手动调整NavMesh,可以使用 画刷 工具添加或移除NavMesh区域。
模式- 寻路网格体(Nav Mesh Bounds Volume)拖入场景 “细节”面板调整笔刷尺寸。 让网格体覆盖AI需要行走的场景。 寻路网格体大小不需要特别准确。 b. 显示网格体 视口选项 - 显示 - 导航(快捷键P) 绿色的就是寻路网格体。 二、角色蓝图控制随机漫游 自定义事件:AI通过控制器向某点移动 获得随机目标点 定时器...
(1)PerformNavigationBoundsUpdate():处理NavBounds的更新(增、删NavmeshBoundVolume、改变其位置、大小时调用),包括:SpawnMissingNavigationData()生成NavMesh对象(CreateNavigationDataInstanceInLevel()并添加至NavDataRegistrationQueue,具体数据未生成)。 (2)ProcessRegistrationCandidates():将NavDataRegistrationQueue中的导...
UNavMeshBoundsVolume - 导航网格边界体积类。 UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent - 层级实例静态网格组件类。 UInstancedStaticMeshComponent - 实例静态网格组件类。 UWorldComposition - 世界组合类。 UBoxComponent - 盒子体积组件类。 USphereComponent - 球体体积组件类。
烘焙数据是存储在Level/StreamingLevel的MapBuildData中的,这个文件除了ILC/VLM数据之外,还包含2D的Lightmap数据、IBL数据、NavMesh数据以及Shadow Mask数据等。 probe数据在场景中是按照八叉树组织的,这样有利于实现快速的查找,单个probe的存储结构为FRPrecomputedLightVolumeData。这个结构的加载时机跟ULevel是一致的,即当...
(1) 首先创建一个Actor名字为BP_PowerUp_Jump蓝图 (2) 添加静态网格体设置外形为石头 (3) 在网格体下面添加球体碰撞(搜索sphere) (4) 选中球体碰撞 选择事件 组件开始重叠时 (5) 获取玩家角色 设置跳跃最大数量:搜索 max jump 选择:设置Jump Max Count ...
Level中生成NaviMesh:NavMeshBoundsVolume RecastNavMesh-Default:调整相关调试参数和整体策略 Modifying the Navigation Mesh 修改的方法有: (1)NavModifierVolume:用来调整path的cost,从而影响寻路的策略。 (2)NavLinkProxy:其中包含Simple Link和Smart Link。优先调整Simple Link中的Point Links,调整好位置后,点击“Copy...