如图所示,按下P后左上角出现了文字,但是并未显示绿色区域,此时只需要将导航网格体往下拖到和地面接触即可。 导航网格体与地面接触
在增加NavMeshBoundsVolume后的调用堆栈如下. 可以看到最后是把请求放到了PendingDirtyTiles里了. 走异步烘培 void UNavigationSystemV1::PerformNavigationBoundsUpdate void ANavigationData::OnNavigationBoundsChanged NavDataGenerator->OnNavigationBoundsChanged(); void FRecastNavMeshGenerator::OnNavigationBoundsChanged(...
使用NavMesh Bounds Volume 来限制NavMesh的生成区域。 • 优化关卡设计,减少不必要的复杂地形。 5.2 优化路径计算 • 使用Hierarchical Pathfinding 来减少路径计算的时间。 • 缓存常用的路径点,避免重复计算。 6. 结论 UE5中的AI导航系统为开发者提供了强大的工具,可以帮助创建更加智能和流畅的游戏体验。通过...
Navigation Mesh的设置 Custom Navigation Areas and Query Filters 这里其实是对上一节提到的NavModifierVolume进行进一步的设计。 通过对NavModifierVolume中的Area Class设置后,结合NavigationQueryFilter配置cost后,在NPC上绑定好制定的Filter后(这个filter主要是给MoveToActor接口使用的),可以实现特定的寻路逻辑。TODO:如果...
模式- 寻路网格体(Nav Mesh Bounds Volume)拖入场景 “细节”面板调整笔刷尺寸。 让网格体覆盖AI需要行走的场景。 寻路网格体大小不需要特别准确。 b. 显示网格体 视口选项 - 显示 - 导航(快捷键P) 绿色的就是寻路网格体。 二、角色蓝图控制随机漫游 ...
(1)PerformNavigationBoundsUpdate():处理NavBounds的更新(增、删NavmeshBoundVolume、改变其位置、大小时调用),包括:SpawnMissingNavigationData()生成NavMesh对象(CreateNavigationDataInstanceInLevel()并添加至NavDataRegistrationQueue,具体数据未生成)。 (2)ProcessRegistrationCandidates():将NavDataRegistrationQueue中的导...
接着,选择你想要修改的导航网格体。在视口中,你可以看到导航网格体的可视化表示,通常是以蓝色网格形式呈现。如果你想要重新生成导航网格体,可以使用“导航网格体生成器”(Nav Mesh Bounds Volume)工具。通过放置这个工具并调整其大小,你可以指定需要重新生成导航网格体的区域。一旦选定了区域,你可以...
7、创建场景中的NPC即AI(AIController+NavMeshBoundsVolume组件) 8、角色添加可以“下蛋”到脚底的功能,并给AI添加寻路至蛋的位置 9、丰富场景中的交互(按钮+门) 1、使用重叠检测实现按钮的开关功能 2、创建碰撞检测组件用于监测按钮的按下和弹起 3、根据碰撞检测组件的触发事件开关门 ...
ai.crowd.DrawDebugBoundaries Draw shared navmesh boundaries used by crowd simulation.0: Disable, 1: Enable ai.crowd.DrawDebugCollisionSegments Draw colliding navmesh edges, requires ai.crowd.DebugSelectedActors.0: Disable, 1: Enable ai.crowd.DrawDebugCorners Draw path corners data, requires ai.cro...
1、首先确定问题是不是路径缓存的问题:删除掉World Outliner中自动生成的RecastNavMesh-xxxxx,重启工程,看看是不是已经好了。 2、按下‘P’键,检查导航区域是否覆盖了目标点,以及目标点是否悬空在导航区域上面(z轴到不了)。没加Nav Mesh Bounds Volume这种疏忽也可以通过这种方法查出来。 3、蓝图连线检查:agent/co...