DWORD numberOfBytesToWrite = static_cast<DWORD>(strlen(utf8String)); bIsWritten = !!WriteFile(WritePipe, utf8String, numberOfBytesToWrite, (::DWORD*)&BytesWritten, nullptr); UE原本的字符串处理直接对FString取单个Char处理,但是一个汉字一般3个字节,所以控制台乱码,改成上面写法了。
三、FString 3.1 FString To FNames 3.2 FString To FText 3.3 FString To Array[uint8] 3.5 FString To const char * 3.6 FString To TCHAR* 3.7 FString To std::string 3.8 FString To JsonObject 3.9 FString To bool 3.10FString To int32 3.11 FString To int64 3.13 FString To double 3.14 转换 To...
ue4 FString 中文乱码问题 使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好"; 这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好"); ue4 4.19 中文乱码问题 今天把项目中使用的引擎从4.16升级到4.19,发现之前在项目中使用的中文常量有些会编译报错,没有编译报错的在游戏中也不能正常显示,...
FString F3= FString (TEXT("我不想上班啊啊啊啊"));//在屏幕上输出F1"我好想出去玩啊啊啊啊"GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,10, FColor::Red, F1);//在日志输出 F1 + F2 + F3(要加*)UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s\n%s\n%s\n"), *F1, *F2, *F3); //①FString 的比较操作(Equ...
从原本C++中的const char*与std::string到现在UE中的FString,FName,FText,甚至是TEXT宏 FName# FName用于命名。例如插槽的名称,骨骼的名称。一般名称都会用于比较,因此UE特此做出了FName这一优化。FName中重载了operator==,在比较两名称是否相等时,采用的是比较“Hash”的方法,因此时间复杂度是O(1) ...
()); // 把FString转成TCHAR TCHAR* serializedChar = response->GetContentAsString().GetCharArray().GetData(); // 解决中文乱码问题,服务端也是utf-8 TCHAR_TO_UTF8(serializedChar); FString myData(serializedChar); // 创建Json对象 TSharedPtr<FJsonObject> JsonObject; // 反序列化json bool bIs...