Tilemap 组件是一个存储和处理瓦片资源以便创建 2D 关卡的系统。此组件将所需信息从放置在组件上的瓦片传输到其他相关组件,例如 Tilemap Renderer 和 Tilemap Collider 2D
瓦片地图是用于放置所选瓦片的游戏对象。通过转到 GameObject > 2D Object > Tilemap 可以创建默认(矩形)__瓦片地图。如果看不到这些选项,则表示可能未安装 2D Tilemap Editor__ 包。如果确实如此,请通过 Package Manager 下载 2D Tilemap Editor 包。
最最普通的就是每个地图块都是正方形的Tilemap,其次就是菱形的地图,能以一个斜的45度来展示更多细节,一般称为isometric。也有正六边形的Tilemap,通常在战棋策略游戏里能见到。我们的目标还是最基础的正方形Tilemap,希望能用代码实现出与图9.1.1类似的效果。 二、MapComponent组件 地图组件肯定是要有绘制功能的,还...
由TilemapHelper类可知,解析得到的数据保存到了如下向量容器std::vector中: staticstd::vector<Tile*>tiles;//存放图集每个瓦片staticstd::vector<MapLayer*>mapLayers;//存放tile层数据staticstd::vector<EnvItem>gameItems;//存放对象层数据 重点是mapLayers变量,存放的正是关卡地图数据;一个MapLayer存放一个tile...
五、编辑瓦片地图(Tilemap) 利用工具栏中的刷笔进行编辑地图 自定义Tile Asset usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; usingUnityEngine.U2D; usingUnityEngine.Tilemaps; #if UNITY_EDITOR usingUnityEditor; #endif
1、新建TileMap 编辑器地图方向可以选择 “正常”或者“45度”两种,地图大小表示地图格子数的多少,30*30 的话就是一共900个格子右边的块大小表示单个格子的大小,这里是64*32, 一般正方向地图块大小都是一致的,这边我们使用32*32。 2、添加图片资源
TileMap导出的.Tmx文件记录了地图所有信息,其中编辑好的图块信息会存放在每个图层的Data节点下。以下是一个10x10的图层,可以看到,Data节点记录了每个图块对应到图集的索引,索引从1开始递增,一切都很好理解。 <layer id="1"name="块层 1"width="10"height="10"> ...
tilemap原理 mapstate原理 状态管理分为三部分:state、view、actions。整个vuex核心是store,vuex的状态是响应式的,当 Vue 组件从 store 中读取状态的时候,若 store 中的状态发生变化,那么相应的组件也会相应地得到高效更新。不能直接更改store中的状态,改变 store 中的状态的唯一途径就是显式地提交 (commit) ...
int y = ((_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) - position.y)/_tileMap->getTileSize().height; return ccp(x,y); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 在这里停一下,像平常一样你为meta图层声明了一个成员变量,然后从地图中加载一个引用。注意,你标记了这个图层为不可见...
二、Tiled Map Editor基本操作 1.新建地图 新建->创建新地图 编辑器地图方向可以选择 “正常”或者“45度”两种,这个是很多其他编辑器没有的功能,大部分的编辑器都只支持单一方向的地图编辑,所以这也是我选择TileMap这款编辑器来开发的原因。 正常 斜45度 ...