3.GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 取最接近两个级别的纹理图片。将两个图片的像素线性插值后,再选择其中最接近的纹理坐标的颜色。比如显示为 6x6 的片段,会选择8x8 和 4x4两个级别的纹理图片线性插值生成一个片段,然后再从生成的片段选择最接近坐标的纹理坐标的颜色值。 4.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 取最接近两个级别...
asin-反正弦函数 asinh-反双曲正弦函数 atan-反正切函数 atanh-反双曲正切函数 ceil-向上取整 clamp-将值限制在指定的范围内 cos-余弦函数 cosh-双曲余弦函数 cross-计算向量叉积 dFdx-返回一个向量或标量的x分量的导数 dFdy-返回一个向量或标量的y分量的导数 ...
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在three.js中,Shader和Texture是两个核心概念,它们共同决定了场景中物体的视觉表现。接下来,我将根据你的要求,分点解释这些概念,并展示如何在shader中获取和使用纹理尺寸(texturesize)。 1. three.js中的Shader和Texture的基本概念 Shader:在three.js中,Shader是一段用GLSL(OpenGL Shading Language)编写的代码,用于定...
297: /* GLSL es 100 doesn't support line continuation characters(backslashes) */ 298: #define SHADOW_TEST(m_ofs) { highp float sd = SHADOW_DEPTH(shadow_texture, vec2(m_ofs, sh)); shadow_attenuation += 1.0 - smoothstep(sd, sd + shadow_gradient, sz); } ...
voidShaderToyApp::bindShader(gl::GlslProgRef shader) {// Nothing to bind if we don't have a shader.if(!shader)return;// Bind the shader.shader->bind();// Make sure it was successfull by checking for errors.GLenum err = glGetError();if(err != GL_NO_ERROR) ...
注意:在OpenGL ES 获取最大纹理尺寸之前必须设置 OpenGL 上下文 二.猜你喜欢 OpenGL ES 简介 OpenGL ES 版本介绍 OpenGL ES 2.0 和 3.0区别 OpenGL ES 名词解释(一) OpenGL ES 名词解释(二) OpenGL ES GLSL 着色器使用过程 OpenGL ES EGL 简介 OpenGL ES EGL 名词解释 ...
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