glsl中的textureSize函数 一、Texture 存在的原因。 我们绘制物体是通过顶点组成图元然后转换成像素片段然后着色绘制而成的。如果我们由顶点上指定的颜色来绘制物体,那么一个颜色丰富的物体需要大量的顶点才能表达。这时候Texture就出来了。Texture 是一个2D的图片,通过他我们能用少量的顶点绘制更加颜色丰富的图元了。使用...
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sin-正弦函数 sinh-双曲正弦函数 smoothstep-平滑阶梯函数 sqrt-平方根 step-阶梯函数 tan-正切函数 tanh-双曲正切函数 texelFetch-获取纹素的颜色值 texelFetchOffset-获取偏移量纹素的颜色值 texture-对纹理进行采样 textureGrad-对纹理进行采样,包括Mipmap层级计算 ...
其映射和反向映射函数为: NumberGetTextureCoordFromUnitRange(Numberx,inttexture_size){return0.5/Number(texture_size)+x*(1.0-1.0/Number(texture_size));}NumberGetUnitRangeFromTextureCoord(Numberu,inttexture_size){return(u-0.5/Number(texture_size))/(1.0-1.0/Number(texture_size));} 我们现在就可以用这...
我们希望在x=0的振幅几乎为0,在x=1的时候振幅最大,所以我们需要一个增长函数,正好v_uv的x轴变化给我们提供了0-1的一个数值。 所以最终公式为: o *= texture(texture, v_uv0.xy+ vec2(0.0,sin(v_uv0.x*10.0-(v_time.x*3.0))*(v_uv0.x*8.0)/textureSize.y)); ...
precision highpfloat;// 定义纹理采样器uniform sampler2D un_texture;// 纹理坐标varying vec2 var_textureCoords;// 纹理图片的大小constvec2 TextureSize=vec2(414.0,414.0);// 方格马赛克的大小constvec2 MosaicSize=vec2(8.0,8.0);voidmain(){//计算实际图像位置vec2 TexCoords_XY=vec2(var_textureCoords...
(vec2) AuxSize: 辅助缓冲区的宽度和高度(以像素为单位),应该替换为渲染过程中辅助目标的次序,仅在后处理着色器有效。 (matrix4x4) ModelViewMat:模型视图矩阵,仅在核心着色器有效。 (matrix4x4) ProjMat:投影矩阵 (matrix4x4) TextureMat:用于变换物品UV来显示物品闪烁效果,仅在核心着色器有效。 (vec2) ...
内置常量――内置常量描述了显卡的渲染能力,依据各个显卡而定,这里就不一一列举了,如果想要查询的话可以用OpenGL的glGet函数获取MAX/MIN一族的常量值,这些值和内置变量的值是一致的。 1.texture2D //texture2D对纹理进行采样(得到一个纹素(texel),这是一个纹理图片中的像素。函数参数分别为simpler2D以及纹理坐标) ...
纹理查询的最终目的是从sampler中提取指定坐标的颜色信息. 函数中带有Cube字样的是指 需要传入盒状纹理. 带有Proj字样的是指带投影的版本. 以下函数只在vertex shader中可用: vec4texture2DLod(sampler2D sampler, vec2 coord,float lod); vec4texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord,float lod); ...
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