Shader to RGB node doesn't give expected results in render passes.输入选项¶ 着色器 任何着色器(比如BSDF或自发光节点)都可以连接到此处。属性¶ 该节点没有属性选项。输出选项¶ 颜色 从BSDF和光源计算出的表面颜色。 Alpha 任何透明BSDF输入的Alpha透明度。举例¶ 使用Shader --> RGB 节点和Freestyle...
HSV 和 RGB 之间的相互转换 以下函数由国外大神Inigo Quilez提供https://www.shadertoy.com/view/MsS3Wc HSB/HSV 转 RGB // Official HSV to RGB conversion vec3 hsv2rgb( in vec3 c ) { vec3 rgb = clamp( abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0),6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0 ); return c.z *...
最简单的是亮度,我们可以直接在采样texture后乘以一个系数,达到放大或者缩小rgb值的目的,这样就可以调整亮度了。 其次是饱和度,饱和度是离灰度偏离越大,饱和度越大,我们首先可以计算一下同等亮度条件下饱和度最低的值,根据公式:gray = 0.2125 * r + 0.7154 * g + 0.0721 * b即可求出该值(公式应该是一个经验...
图像处理之基础---用Shader实现的YUV到RGB转换:使用3重纹理实现 . 上一篇中,我是用一个RGB格式的纹理来存储每一帧的画面,其中纹理为m_FrameWidth * m_FrameHeight大小,这样,在内存中,就必须要先对YUV的数据进行排序,然后才能当做RGB的数据格式传给纹理内存。我们发现对一个很大帧的图片进行数据重新排序会花费很...
下面介绍 Shader 中 gl_FragColor 的计算与转换: 一、颜色计算 1. 加 这里要讲讲三原色和三基色:三原色一般指的是红、绿、蓝三种,简称 RGB,这是加色系。就是光源只含有特定的波段,本身就是色光,将不同颜色的光加在一起形成新的颜色。典型的例子是显示屏,关系如下:
2、然后使用上面的公式计算这个颜色RGB值在Unity Shader中的映射值 R: 1/256*124 ≈ 0.485 G: 1/256*132 ≈ 0.516 B: 1/256* 88 ≈ 0.344 3、接着在Unity Shdaer的片元着色器中直接输出这三个值 Unity Shader片元着色器代码 4、下图是该颜色值在Unity中的显示,大家可以用截屏软件在截屏时自带的RGB吸...
使用纹理映射(texture mapping)技术可以把图贴合在模型表面,逐纹素(texel)地控制模型的颜色。...Unity中的坐标系符合OpenGL传统,原点坐标位于左下角。...Blinn-Phong+纹理贴图: Shader "Example/Shader02" { Properties { //设置纹理贴图面板 _MainTex ("Main...LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(...
用Shader实现的YUV到RGB转换 分类:opengl ///本文由锈水管原创。 网上有很多YUV到RGB的转化程序,不过他们基本上都是基于CPU进行计算,基于CPU计算大体上有一下的一些方法,最原始的肯定是根据转换公式直接进行浮点运算,要想提高速度,可以用左移和右移操作,将浮点运算变成整数运算,这样转化的速度会成倍的提高。另外...
//RGB转换:http://www.easyrgb.com/en/math.php#text22 Shader "HSVShader/ColorGradation_HSV" { Properties { //贴图 _MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {} //Hue的值范围为0-359. 其他两个为0-1 ,这里我们设置到3,因为乘以3后 都不一定能到超过. _Hue ("Hue", Range(0,359)) ...
RGB(Red,Green,Blue) 就是红绿蓝组成的三维坐标系: HSV(Hue色相,Saturation饱和度,Value色调) 由色相,饱和度,色调组成的倒立的圆锥体: HSL(Hue色相,Saturation饱和度,Lightness亮度) HSL 类似于 HSV。对于一些人,HSL 更好的反映了“饱和度”和“亮度”作为两个独立参数的直觉观念,但是对于另一些人,它的饱和度...