Shader to RGB node doesn't give expected results in render passes.输入选项¶ 着色器 任何着色器(比如BSDF或自发光节点)都可以连接到此处。属性¶ 该节点没有属性选项。输出选项¶ 颜色 从BSDF和光源计算出的表面颜色。 Alpha 任何透明BSDF输入的Alpha透明度。举例¶ 使用Shader --> RGB 节点和Freestyle...
而且在幻塔里头鼻头和双眼皮有渲染,甚至鼻头是向阳面还会特地有个发亮处理的情况下,要不就扔了那层shader-rgb阴影直接显示皮肤,把优化的资源那来细化描边是不是更好 送TA礼物 来自Android客户端1楼2023-06-21 16:30回复 天外橘喵 湮灭灾变 10 自己占个二楼 来自Android客户端2楼2023-06-21 16:31 收起...
HSV 和 RGB 之间的相互转换 以下函数由国外大神Inigo Quilez提供https://www.shadertoy.com/view/MsS3Wc HSB/HSV 转 RGB // Official HSV to RGB conversion vec3 hsv2rgb( in vec3 c ) { vec3 rgb = clamp( abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0),6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0 ); return c.z *...
如果我们想创建一个带有 RGB 颜色值的立方体,那我们应该首先创建一个立方体对象,你可以像在上一章节中创建球体那样创建一个立方体对象,然后我们还需要创建一个 Shader 以及一个 Material,并且还要给 Material 附加 Shader。 你可以复制/粘贴下面的代码到你的 Shader 代码编辑器中: Shader"Cg shader for RGB cube"{...
上一篇中,我是用一个RGB格式的纹理来存储每一帧的画面,其中纹理为m_FrameWidth * m_FrameHeight大小,这样,在内存中,就必须要先对YUV的数据进行排序,然后才能当做RGB的数据格式传给纹理内存。我们发现对一个很大帧的图片进行数据重新排序会花费很多时间,为了减少这个时间,当然可以用汇编语言来进行这个排序的操作。然...
col.rgb = lerp(gray,mainTex.rgb,_BlendIntensity); 2、单色提取 //建立空的颜色范围 float SelectCol = 0; if(_KeepColor==1) { //获取红色范围(红*反绿*反蓝) SelectCol = mainTex.r*(1-mainTex.g)*(1-mainTex.b); } else if(_KeepColor==2) ...
【OpenGL】用OpenGL shader实现将YUV(YUV420,YV12)转RGB-(直接调用GPU实现,纯硬件方式,效率高),这段时间一直在搞视频格式的转换问题,终于最近将一个图片的YUV格式转RGB格式转换成功了。下面就来介绍一下:由于我的工程是在vs2008中的,其中包含一些相关头文件和库,所以
//RGB转换:http://www.easyrgb.com/en/math.php#text22 Shader "HSVShader/ColorGradation_HSV" { Properties { //贴图 _MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {} //Hue的值范围为0-359. 其他两个为0-1 ,这里我们设置到3,因为乘以3后 都不一定能到超过. _Hue ("Hue", Range(0,359)) ...
fixed3 lightColor=_LightColor0.rgb;// 1. 先计算漫反射颜色。fixed3 lightDirection=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);fixed3 normalDirection=normalize(f.worldNormal);float cosLightNormal=dot(normalDirection,lightDirection);fixed3 diffuseColor=lightColor*max(cosLightNormal,0);// 2. 根据高光反射光照...
在实际处理的时候,会把原来的RGB颜色编码格式转换成YUV颜色编码格式。YUV,是一种常用于影像处理组件的颜色编码格式。其中,Y代表明亮度(luma; brightness),而U和V分别存储色度(色讯; chrominance; color)部分。转换后,我们只需要对比UV两个通道,这样能够更方便地进行处理。