ColorMask 0 //Pass不写入任何颜色通道,即不输出任何颜色。 } 1. 2. 3. 4. 这个新增Pass的目的仅为了把模型的深度信息写入深度缓冲中,从而剔除模型中被自身遮挡的片元。 ColorMask用于设置颜色通道的写掩码(write mask) ColorMask RGB | A | 0 | 任何其他的RGB的组合 1. ShaderLab 的
145 fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; 146 // 环境光 147 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * albedo; 148 // 漫反射 149 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); 150 // 返回颜色,透明度部分乘以我们设定的值 151 retu...
找到HLSL函数参考,浏览器搜索关键字(例如:tex2D),可快速找到要搜索的函数,进一步点击,可搜到具体...
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_...
这些关键词围绕着顶点和碎片程序中的Cg/HLSL代码不见。下面是上文中的代买结构在unity中的实例。 Shader "Simple_Diffuse" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} } SubShader {...
若要创建 ShaderFX 明暗器,请执行以下操作: 将 DirectX 明暗器材质 应用于对象。 在“DirectX 明暗器”卷展栏上,从下拉列表中选择“ShaderFX”。…
fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb; //将采样结果与_BurnAmount相减后 传递给clip //小于0则会被剔除,不会显示到屏幕上 clip(burn.r - _BurnAmount); float3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir); fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uvBumpMap)); ...
此时的半透明效果不是我们所希望的,因为A后面不是B,而是天空盒,B消失不见了; 不同队列 现将AB置于不同的渲染队列,且B的队列小于A的队列,Qb<Qa,也就是先渲染B,再渲染A; 1、先初始化天空盒(背景队列),颜色缓存(天空盒颜色)深度缓存(无穷大+∞); ...
感觉她对于一些概念没有完全理清,对Cocos Shader的着色器(Effect)文件语法以及Cocos Creator的材质系统不...
下面说点你可能不知道事。 1.颜色的前三位不仅能用xyz取也能用rgb取。假如color是一个颜色,那么color.xyz和color.rgb返回的是一样的。 2.一般情况下我们不会直接定义环境光,而是在代码中用 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; 获取。当然这个获取了还要与漫反射颜色相乘。