艺术家有时偏好使用 HSV 颜色模型而不选择 RGB 或 CMYK 模型,因为它类似于人类感觉颜色的方式。RGB 和 CMYK 分别是加法原色和减法原色模型,以原色组合的方式定义颜色,而 HSV 以人类更熟悉的方式封装了关于颜色的信息:“这是什么颜色?深浅如何?明暗如何?” HSV模型的三维表示从RGB立方体演化而来。设想从RGB沿立方体...
HSV 和 RGB 之间的相互转换 以下函数由国外大神Inigo Quilez提供https://www.shadertoy.com/view/MsS3Wc HSB/HSV 转 RGB // Official HSV to RGB conversion vec3 hsv2rgb( in vec3 c ) { vec3 rgb = clamp( abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0),6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0 ); return c.z *...
代码如下: 1float3 RGBToHSV(float3 rgb)2{3floatR =rgb.x;4floatG =rgb.y;5floatB =rgb.z;6float3 hsv;7floatmax1 =max(R, max(G, B));8floatmin1 =min(R, min(G, B));910if(R ==max1)11{12hsv.x = (G - B) / (max1 -min1);13}14if(G ==max1)15{16hsv.x =2.0+ ...
1.RGB to HSV、HSV to RGB节点(色彩空间转换节点) 2.Hue节点(色相节点) 3.Posterize节点(色调分离节点) 4.Constant Vector(向量) 5.OutLine(外描边)通道 6.Properties属性 7.Lighting(灯光信息) 8.Normal(法线贴图)通道 10.Diffuse(漫反射)通道 11.Parallax节点(视差节点) 12.UVTile节点 13.Panner节点(UV偏...
xyz); //转换为HSV colorHSV.x += _Hue; //调整偏移Hue值 colorHSV.x = colorHSV.x%360; //超过360的值从0开始 colorHSV.y *= _Saturation; //调整饱和度 colorHSV.z *= _Value; original.xyz = HSVConvertToRGB(colorHSV.xyz); //将调整后的HSV,转换为RGB颜色 return original; } ENDCG }...
colorHSV.xyz = RGBConvertToHSV(original.xyz);//转换为HSVcolorHSV.x += _Hue;//调整偏移Hue值colorHSV.x = colorHSV.x%360;//超过360的值从0开始colorHSV.y *= _Saturation;//调整饱和度colorHSV.z *= _Value; original.xyz = HSVConvertToRGB(colorHSV.xyz);//将调整后的HSV,转换为RGB颜色retu...
uv, _MainTex); return o; } /* 从UnityStandardParticles.cginc里翻出来的,虽然是转HSV的,但是现阶段并不用L/V所以就无所谓了 */ float3 RGBtoHSV(float3 arg1) { float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); float4 P = lerp(float4(arg1.bg, K.wz), float4(arg1.gb, K...
就算是平时使用的调色板,大部分也是按照HSV来的,例如U3D的调色板:颜色空间有很多中,RGB、HSL、HSV、...
RGB to HSV (color3f) RGB to HSV (color4f) Input Type In Color3 Output Type Out Color3 See Also Nodes Remap Linearly remaps incoming values from one range to another. Smooth Step Outputs a smooth remapping from low-high to 0-1. Luminance Outputs a grayscale value containing the luminanc...
第一步是把Diffuse和Specular的强度从RGB数值转换为HSV数值。这让我们可以通过使用光线颜色的强度即HSV数值,决定着色器上的亮度,并且可以帮助我们沿着资源的水平轴,采样不同位置的纹理。 在UV的Y通道使用静态数值,决定图像中从上到下哪个位置要进行采样。我们可以使用该静态值作为索引,在一个纹理资源中引用项目的多个光...