HSB/HSV 转 RGB // Official HSV to RGB conversion vec3 hsv2rgb( in vec3 c ) { vec3 rgb = clamp( abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0),6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0 ); return c.z * mix( vec3(1.0), rgb, c.y); } // Smooth HSV to RGB conversion // https://www.shadertoy....
hsv.x = hsv.x + _HueOffset; hsv.y = hsv.y + _SaturationOffset; hsv.z = hsv.z + _ValueOffset; //hsv to rgb rgb = saturate(3.0*abs(1.0-2.0*frac(hsv.x+float3(0.0,-1.0/3.0,1.0/3.0)))-1); //明度和饱和度为1时的颜色 rgb = (lerp(float3(1,1,1),rgb,hsv.y)*hsv.z); ...
//RGB转换:http://www.easyrgb.com/en/math.php#text22 Shader "HSVShader/ColorGradation_HSV" { Properties { //贴图 _MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {} //Hue的值范围为0-359. 其他两个为0-1 ,这里我们设置到3,因为乘以3后 都不一定能到超过. _Hue ("Hue", Range(0,359)) ...
shader流程 1.把原rgb色彩空间转hsv色彩空间 2.取不同rgbmask确定部位编号,然后不同部位取不同色相值 3.再把经过偏移的hsv色彩空间再转回rgb空间 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 //HSV空间转化half3 colorHSV=RGB2HSV(col);colorHSV.y*=_Saturability;colorHSV.z+=_Lightness;half bi...
original.xyz = HSVConvertToRGB(colorHSV.xyz);//将调整后的HSV,转换为RGB颜色returnoriginal; } ENDCG } } FallBack"Diffuse"}原图和调整Hue后的对比,像不像以前玩格斗游戏,两个玩家选同一个角色,然后2P变色的效果… 同样的也可以应用到摄像机特效上….瞬间改变场景的氛围 ...
将原始颜色的RGB转成HSV,然后将_Hue值叠加到x分量上,可以看到全屏的色相随_Hue改变而改变。 色相偏移 _Saturation乘上y分量得到饱和度调整 饱和度调整 _Value乘上z分量得到明度调整 明度调整 黑白滤镜 实际上将上文的_Saturation调整到0,就可以获得黑白的效果,但是一些画面的细节会丢失(比如天空的层次)。下面使用亮...
1.2HSV颜色模型 RGB颜色模型对于计算机来说很容易计算,但是并不适合人类理解,于是就有了HSV颜色模型,所谓HSV代表的是Hue(色相),Saturation(饱和度),Value(色调)也有一种说法是HSB模型,B代表的是Brightness(明度)。当然,还有一些说法,比如HSL模型,L代表的是Lightness(亮度)。HSV模型使用一个圆锥形坐标系,顶面对应的...
1.RGB to HSV、HSV to RGB节点(色彩空间转换节点) 2.Hue节点(色相节点) 3.Posterize节点(色调分离节点) 4.Constant Vector(向量) 5.OutLine(外描边)通道 6.Properties属性 7.Lighting(灯光信息) 8.Normal(法线贴图)通道 10.Diffuse(漫反射)通道
第一步是将 漫反射 和镜面反射 的强度从 RGB 值转换为 HSV 值。这让我们可以使用光色的强度(HSV 值)来确定着色器上的亮度,并帮助我们沿着资产水平轴的不同位置对纹理进行采样。使用 UV 的 Y 通道的静态值来确定从上到下应该对图像的哪个部分进行采样。您可以使用此静态值作为索引来在单个纹理资产中引用项目的...
RGB(Red,Green,Blue) 就是红绿蓝组成的三维坐标系: HSV(Hue色相,Saturation饱和度,Value色调) 由色相、饱和度、色调组成的倒立的圆锥体: HSL(Hue色相,Saturation饱和度,Lightness亮度) HSL 类似于 HSV。对于一些人,HSL 更好的反映了“饱和度”和“亮度”作为两个独立参数的直觉观念,但是对于另一些人,它的饱和...