/* Define the SDL renderer structure */struct SDL_Renderer{constvoid*magic;void(*WindowEvent)(SDL_Renderer*renderer,constSDL_WindowEvent*event);int(*GetOutputSize)(SDL_Renderer*renderer,int*w,int*h);int(*CreateTexture)(SDL_Renderer*renderer,SDL_Texture*texture);int(*SetTextureColorMod)(SDL_Re...
全局SDL_Renderer在函数调用时更改是指在函数调用过程中修改全局SDL_Renderer变量的值。 SDL_Renderer是Simple DirectMedia Layer(SDL)库中的一个重要组件,用于在窗口上绘制2D图形。全局SDL_Renderer*是一个指向SDL_Renderer对象的指针,它可以在整个程序中被多个函数共享和访问。 在函数调用时更改全局SDL_Renderer*的值...
void SDL_DestroyRenderer(SDL_Renderer* renderer) 清空渲染目标 该函数的作用是用指定的颜色清空缓冲区。 int SDL_RenderClear(SDL_Renderer* renderer) renderer: 上面创建的渲染器上下文。 展示要渲染的内容 将缓冲区中的内容输出到目标上,也就是 windows 窗口上。 void SDL_RenderPresent(SDL_Renderer* renderer)...
/* Define the SDL renderer structure */ struct SDL_Renderer { const void *magic; void (*WindowEvent) (SDL_Renderer * renderer, const SDL_WindowEvent *event); int (*GetOutputSize) (SDL_Renderer * renderer, int *w, int *h); int (*CreateTexture) (SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture...
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window,-1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); if(renderer ==NULL) { fprintf(stderr,"Renderer creation failed: %s\n", SDL_GetError()); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return-1; } // 使用渲染器... ...
SDL_Renderer 代表了一个“渲染器” SDL_Texture 代表了一个“纹理” SDL_Rect 一个简单的矩形结构 注意:存储RGB和存储纹理的区别: 比如一个从左到右由红色渐变到蓝色的矩形,用 存储RGB的话就需要把矩形中每个点的具体颜色 值存储下来;而纹理只是一些描述信息,比如记 录了矩形的大小、起始颜色、终止颜色等信息...
SDL_CreateRenderer(): 基于窗体创建渲染器(Render)。 SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。 循环渲染数据: SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。 SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。 SDL_RenderPresent(): 显示。 上篇文章分析了该流程中的第2个函数SDL_CreateWindow()。
SDL_Renderer* renderer, 您要用于渲染的渲染器。 SDL_Texture* texture, 您要渲染的纹理。 const SDL_Rect* srcrect, 要渲染的纹理部分,如果要渲染整个纹理,则为NULL const SDL_Rect* dstrect) 您想在窗口中渲染纹理的位置。如果它的宽度和高度SDL_Rect比纹理本身的尺寸更小或更大,纹理将根据此延伸SDL_Rect...
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◼ SDL_Renderer 代表了一个“渲染器”,用于把纹理渲染到窗口上。可以通过调用 SDL_CreateRenderer() 函数来创建渲染器。 ◼ SDL_Texture 代表了一个“纹理”,即需要渲染的图像数据。可以通过调用 SDL_CreateTexture() 函数来创建纹理,并使用 SDL_UpdateTexture() 函数设置纹理的数据。