1.7 复制材质到渲染器对象 SDL_RenderCopy(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture,constSDL_Rect *srcrect,constSDL_Rect *dstrect); 第一个参数代表渲染器对象,第二个参数代表需要copy的材质对象,第三个参数代表取原始图像的什么位置和尺寸,传NULL代表取原始图像的所有部分;第四个参数代表在渲染区(窗口)...
pSDLTexture2 = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface2); pSDLTextureTemp = pSDLTexture; while(true) { // 清空渲染器 SDL_RenderClear(pSDLRenderer); // 将问题copy到渲染器上 SDL_RenderCopy(pSDLRenderer, pSDLTextureTemp, 0, 0); // 显示渲染器内容 SDL_RenderPresent(pSDLRender...
SDL_RenderCopy(SDL_Renderer*渲染器, SDL_Texture*硬件加速, NULL, &pos); 把硬件加速的纹理复制给渲染器SDL_RenderClear(窗口);清空窗口SDL_RenderCopy(窗口, 硬件纹理, NULL, NULL);SDL_RenderPresent(窗口);更新窗口关于SDL_RendererCopy();中的NULLSDL_RendererCopy 第一个NULL表示需要绘制的图像的大小 NULL...
在嵌入式平台上,一般就只支持 OpengGL ES2 这种渲染器类型。 通过SDL_CreateRenderer() 可以创建一个渲染器。SDL_Texture渲染器有了之后,就轮到要渲染的内容了。Texture 负责描述渲染的内容。既然是要显示图像,自然需要像素数据、像素格式、宽度、高度、渲染器类型等信息,这些都包含在 Texture 里。最常见的情况: 调...
SDL_RenderPresent(窗口);更新窗口 关于SDL_RendererCopy();中的NULL SDL_RendererCopy 第一个NULL表示需要绘制的图像的大小 NULL空表示全部绘制 第二个NULL表示绘制在屏幕上的位置为空是 则绘制整个屏幕 SDL_Destroy(窗口或者图像或者渲染或者纹理);释放窗口内存 SDL_Quit();退出SDL...
Hello, Recently I created a tiled based game where I had all the textures in a texture atlas. To render the player for an example I had to copy a portion of this atlas onto the renderer using SDL_RenderCopyF. I used this function instead...
pV, W /2);/// 刷新渲染器:三部曲: clear, copy, presentSDL_RenderClear(render);SDL_RenderCopy(render, texture,NULL,NULL);SDL_RenderPresent(render);Sleep(40); }// 释放资源,退出SDL_DestroyTexture(texture);SDL_DestroyRenderer(render);SDL_Quit();return0; ...
SDL_RENDERER_SOFTWARE //使用软件渲染 SDL_RENDERER_ACCELERATED //硬件加速 SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC //和显示器的刷新率同步 SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE //支持渲染纹理 返回值:返回创建完成的渲染器的ID。如果创建失败则返回NULL。 SDL_CreateTexture基于渲染器创建一个纹理 ...
SDL_Window *window; SDL_Renderer *renderer; SDL_Texture *firstPic; SDL_Surface *AdamTmp; SDL_Texture *Adam; SDL_Rect srcRec,destRec; SDL_Event event; bool gameInit(){ if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0){ cout << "error" << endl; return false; } if(IMG_Init(IMG_INIT_PNG)...
SDL_GetRendererOutputSize(renderer,&w,&h); SDL_RenderSetScale(w/480,h/800);这个有可能会不按比例缩放,如果需要按比例,需要使用SDL_RenderSetLogicalSize(480,800); 这个方法会将大小不拉伸的情况下,进行等比缩放。剩余部分不填充。 Textrue, 纹理的大小,可以通过copy surface的大小,这里比如一张图大小200×...